Origins: Unterschied zwischen den Versionen

Regelwerk / Origins
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Jeder Rang (ausser 2nd Lt.) ermöglicht bei der Beförderung die Wahl einer Fähigkeit, jeweils 1 von 3 Fähigkeiten stehen zur Auswahl. Manche höherstufigen Fähigkeiten erfordern den Besitz der vorherigen Fähigkeit, also wählt weise und voraussschauend.
Jeder Rang (ausser 2nd Lt.) ermöglicht bei der Beförderung die Wahl einer Fähigkeit, jeweils 1 von 3 Fähigkeiten stehen zur Auswahl. Manche höherstufigen Fähigkeiten erfordern den Besitz der vorherigen Fähigkeit, also wählt weise und voraussschauend.


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== Der Spielablauf ==
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Hier findet ihr die Basisdaten zu allen Schiffen inkl. ihrer Besonderheiten.
Hier findet ihr die Basisdaten zu allen Schiffen inkl. ihrer Besonderheiten.


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[[Kategorie:Regelwerk]]
[[Kategorie:Regelwerk Origins]]

Aktuelle Version vom 29. Juni 2025, 18:28 Uhr

Das Origins-Remaster-Regelwerk.

Dieses Regelwerk wird nur durch Fehlerkorrekturen gepflegt und dient der Erinnerung oder dem Wunsch nach "Spielen im Origins-Stil".

Spielzeit und Charakter

Ihr spielt einen Menschen oder Kilrathi zu Anfang des Nephlim-Kriegs (direkt anschließend an Prophecy bzw. Secret Ops). Wählt euer Callsign und startet im Rang eines 2nd Lt. Es stehen nur die Offiziersränge und Kommandoränge zur Verfügung, eine Beförderung erfolgt nach X absolvierten Missionen.

Ränge und Fähigkeiten

Eine Übersicht der Fähigkeiten, die ein Charakter erlernen kann. Jeder Rang (ausser 2nd Lt.) ermöglicht bei der Beförderung die Wahl einer Fähigkeit, jeweils 1 von 3 Fähigkeiten stehen zur Auswahl. Manche höherstufigen Fähigkeiten erfordern den Besitz der vorherigen Fähigkeit, also wählt weise und voraussschauend.

Origins Ränge

Origins Fähigkeiten

Der Spielablauf

Hier findet ihr die Beschreibung der angewandten Spielmechanik.

Würfel und Basismechanik

Die Spielmechanik ist sehr simpel.

Wir nutzen den 2W6-Würfel als Standard. Dieser wird für Angriff, Ausweichen und Ausstiegswürfe verwendet.

Nur Begegnungen laufen rundenbasiert: jeder Charakter hat 1 Aktion pro Runde. Wenn alle Charaktere gezogen haben, ist der Spielleiter (für die Gegner) am Zug. Die Reihenfolge wird vom Geschwaderführer festgelegt und bleibt über die Mission hinweg erhalten.

Alle Szenen ausserhalb von Begegnungen sind frei, d.h. jeder kann nach Belieben und Schreibgeschwindigkeit selbstständig agieren.

Die Handlung findet an den NAV-Punkten statt. Wie viele es in der Mission gibt, wird vom Spielleiter festgelegt und meist im Briefing bekanntgegeben.


Angreifen und Ausweichen

Im Normalfall sind die Spieler zuerst am Zug (ausser der Spielleiter sagt etwas anderes). Ihr wählt eure Waffen und euer Ziel aus (z.B. Geschütze auf Manta 3) und würfelt. Je nach Ergebnis seht ihr dann, ob ihr erfolgreich wart.

Wenn die Gegner am Zug sind, wird ein Angriff auf euch angesagt. Dann würfelt ihr den Ausweichwurf: wenn ihr erfolgreich seid, passiert nichts. Wenn ihr scheitert, werdet ihr getroffen und erleidet Schaden.

Trefferwurf und Schaden

Geschützangriffe treffen auf 6+, Raketen auf 8+ - entsprechend weicht ihr mit 6+ oder 8+ einem Angriff aus (ober eben nicht).

Geschützangriffe verursachen 1 Schadenspunkt, Raketen verursachen 2 Schadenspunkte.

Ein kritischer Treffer wird erzielt, wenn ihr eine natürliche 12 würfelt, in diesem Fall verdoppelt sich der Schaden.

Schilde und Panzerung

Zuerst nehmen eure Schilde Schaden, dann eure Panzerung. Im Normalfall regenerieren die Schilde zwischen 2 NAV-Punkten vollständig.

Wenn die Panzerung auf 0 oder weniger fällt, ist das Schiff zerstört und erzwingt den Ausstiegswurf.

Ausstiegswurf

Ein Ausstieg gelingt bei einer 4+, es darf 2x versucht werden. Wenn beide Versuche scheitern, ist der Ausstieg misslungen und der Charakter stirbt.

Handicap

Manche Gegner oder Fähigkeiten verursachen ein Handicap, eine Erschwernis auf einen oder mehrere Würfe. Dies wird im Einzelnen beschrieben, wenn es auftritt.

Kampf gegen Großkampfschiffe (GKS)

Der Kampf gegen Großkampfschiffe weicht etwas von diesem Muster ab: die hierfür verwendeten Torpedos müssen auf ein Ziel eingepeilt werden, der benötigte Trefferwurf beginnt bei 12+ und verringert sich mit jeder "Warterunde" um 2. (Runde 1 - 12+, Runde 2 - 10+, Runde 3 - 8+ [...] bis Runde 6 - 2+)

Während des Einpeilens darf der Bomber nicht ausweichen, sonst bricht die Peilung sofort ab.

Das GKS kann Abwehrfeuer nutzen, dies erfolgt durch einen Wurf nach der Formel: Anzahl Geschütztürme x (Anzahl Charaktere*3)

Die Position in der Reihenfolge bestimmt die Anzahl der Treffer:
der Charakter an Position 1 erhält für jede gewürfelte 1 je 1 Schadenspunkt usw.

Ein GKS hat anstelle von Schilden/Panzerung nur Komponenten: Schildgenerator, Brücke, Antrieb (weitere sind optional bei besonderen GKS)

Jeder Torpedotreffer vernichtet 1 Punkt der angepeilten Komponente (kritische Treffer 2 Punkte)

Daten zu Schiffen

Hier findet ihr die Basisdaten zu allen Schiffen inkl. ihrer Besonderheiten.

Origins Schiffe