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Aktuelle Version vom 19. Mai 2024, 23:19 Uhr
Beater (offensiv)
Diese Fähigkeit gewährt einen Bonus, um einen Gegner für andere Charaktere vorzulegen (und damit eine bessere Trefferchance zu ermöglichen). Ein Jäger oder Bomber darf nur einmal pro Runde erfolgreich mit Beater vorgelegt werden.
Beater: Stufe 1
Ein anderer Charakter erhält +1 für Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das Ziel bis zum Ende der Runde.
Beater: Stufe 2
Ein anderer Charakter erhält +2 für Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das Ziel bis zum Ende der Runde.
Beater: Stufe 3
Ein anderer Charakter erhält +3 für Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das Ziel bis zum Ende der Runde.
Berserker (offensiv)
Der Charakter kann zwei Mal pro Runde mit Geschützen angreifen. Berserker kann nicht mit anderen aktiven Fähigkeiten verknüpft werden.
Berserker: Stufe 1
Der zweite Angriff verursacht immer nur den Minimalschaden.
Berserker: Stufe 2
Der zweite Angriff verursacht nur 1/4 (abgerundet) der erwürfelten Schadenssumme.
Berserker: Stufe 3
Der zweite Angriff verursacht nur 1/2 (abgerundet) der erwürfelten Schadenssumme.
Beschussfest (defensiv)
Diese Fähigkeit gewährt größeren Schutz vor GKS-Geschütztürmen.
Beschussfest: Stufe 1
In jeder Runde wird ein GKS-Geschützturm-Treffer ignoriert. Sperrfeuer wirkt gegen diesen Charakter erst ab 12+.
Beschussfest: Stufe 2
In jeder Runde werden bis zu zwei GKS-Geschützturm-Treffer ignoriert. Sperrfeuer wirkt gegen diesen Charakter erst ab 14+.
Beschussfest: Stufe 3
In jeder Runde werden bis zu drei GKS-Geschützturm-Treffer ignoriert. Sperrfeuer wirkt gegen diesen Charakter erst ab 16+.
Cold-Blooded (defensiv)
Diese Fähigkeit gewährt einen permanenten Bonus auf den Ausweichwurf mit Jägern und Bombern.
Cold Blooded: Stufe 1
Der Charakter erhält +1 auf alle Ausweichwürfe.
Cold Blooded: Stufe 2
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe.
Cold Blooded: Stufe 3
Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe.
Flying-Ace (neutral)
Diese Fähigkeit verleiht dem Piloten Bonuspunkte, die er frei auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen kann. Die Verteilung gilt jeweils für eine Mission und kann dazwischen geändert werden.
Flying Ace: Stufe 1
Der Charakter darf 1 Punkt zwischen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen.
Er erhält +1 auf seine Initiative.
Flying Ace: Stufe 2
Der Charakter darf 2 Punkte zwischen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen.
Er erhält +2 auf seine Initiative.
Flying Ace: Stufe 3
Der Charakter darf 3 Punkte zwischen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen.
Er erhält +3 auf seine Initiative.
Sharp-Eye (offensiv)
Diese Fähigkeit gewährt einen permanenten Bonus auf den Geschützangriff.
Sharp Eye: Stufe 1
Der Charakter erhält +1 auf alle Geschützangriffe.
Sharp Eye: Stufe 2
Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützangriffe.
Sharp Eye: Stufe 3
Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützangriffe.
Swarm (offensiv)
Die Fähigkeit erlaubt das parallele Abfeuern von mehreren Raketen.
Swarm: Stufe 1
Der Pilot führt gleichzeitig zwei separate Raketenangriffe aus.
Swarm: Stufe 2
Der Pilot führt gleichzeitig bis zu drei separate Raketenangriffe aus.
Swarm: Stufe 3
Der Pilot führt gleichzeitig bis zu vier separate Raketenangriffe aus.
Watch-Dog (defensiv)
Die Fähigkeit erlaubt einem Charakter, ein anderes Schiff zu beschützen: er verleiht einen Bonus auf den Ausweichwurf und kann eden Gegner ablenken.
Ein Schiff kann nur einen WD zur gleichen Zeit in Anspruch nehmen.
Ein erfolgreicher Ablenkversuch des Beschützers beendet die Angriffsaktion des Gegners, verursacht aber keinen Schaden.
Watch Dog: Stufe 1
Ab der WD-Ansage erhält das Ziel +1 auf alle Ausweichwürfe.
Wenn das Ziel angegriffen wird, kann der Beschützer einen Ablenkungsangriff gegen einen Angreifer ausführen (Standardwurf gegen TW 14).
Watch Dog: Stufe 2
Ab der WD-Ansage erhält das Ziel +2 auf alle Ausweichwürfe.
Wenn das Ziel angegriffen wird, kann der Beschützer einen Ablenkungsangriff gegen einen Angreifer ausführen (Standardwurf gegen TW14).
Watch Dog: Stufe 3
Ab der WD-Ansage erhält das Ziel +3 auf alle Ausweichwürfe.
Wenn das Ziel angegriffen wird, kann der Beschützer einen Ablenkungsangriff gegen einen Angreifer ausführen (Standardwurf gegen TW14).
Wing-Team (neutral)
Zwei Piloten können ein Wing-Team zu bilden. Jeder Teilnehmer benötigt diese Fähigkeit sowie die Teamfähigkeit.
Ein Team bleibt bestehen bis zur formalen Auflösung.
Erwerb der Teamfähigkeit / Wählbare Team-Boni
Wingteam: Stufe 1
Mindestens 5 gemeinsame Missionen (ab Gründung des Teams) müssen nachgewiesen werden. Ein Bonus darf permanent gewählt werden.
Wingteam: Stufe 2
Mindestens 10 gemeinsame Missionen (ab Gründung des Teams) müssen nachgewiesen werden. Zwei Boni dürfen permanent gewählt werden.
Wingteam: Stufe 3
Mindestens 25 gemeinsame Missionen (ab Gründung des Teams) müssen nachgewiesen werden. Drei Boni dürfen permanent gewählt werden.
Missile Master (offensiv)
Die Fähigkeit gewährt dem Pilot einen permanenten Bonus auf seine Raketenangriffe.
Missile Master: Stufe 1
Der Charakter erhält +1 auf alle Raketenangriffswürfe.
Missile Master: Stufe 2
Der Charakter erhält +2 auf alle Raketenangriffswürfe.
Missile Master: Stufe 3
Der Charakter erhält +3 auf alle Raketenangriffswürfe.
Bordschütze (defensiv)
Diese Fähigkeit erhöht die Abwehrfähigkeit von Geschütztürmen.
Bordschütze (defensiv): Stufe 1
Der Charakter erhält +1 auf alle Ausweichwürfe.
Achtung: Dieser Effekt wirkt nur bei Schiffen mit einem Geschützturm.
Bordschütze (defensiv): Stufe 2
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe.
Achtung: Dieser Effekt wirkt nur bei Schiffen mit einem Geschützturm.
Bordschütze (defensiv): Stufe 3
Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe.
Achtung: Dieser Effekt wirkt nur bei Schiffen mit einem Geschützturm.
Bordschütze (offensiv)
Diese Fähigkeit erhöht die Treffsicherheit von Geschütztürmen.
Bordschütze (offensiv): Stufe 1
Der Charakter erhält +1 auf alle Geschützturmangriffe.
Bordschütze (offensiv): Stufe 2
Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützturmangriffe.
Bordschütze (offensiv): Stufe 3
Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützturmangriffe.
Master-Gunner (offensiv)
Diese Fähigkeit erhöht den Schaden von Geschütztürmen.
Master Gunner: Stufe 1
Der Charakter erhält +1 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.
Master Gunner: Stufe 2
Der Charakter erhält +2 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.
Master Gunner: Stufe 3
Der Charakter erhält +3 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.
Sperrfeuer-Reihe (defensiv)
Die Fähigkeit ermöglicht einem Geschützturm, mit Sperrfeuer Angriffsversuche abzuwehren. Der Geschützturm darf nicht gefeuert haben, um Sperrfeuer einzusetzen.
Sperrfeuer wird immer als Standardwurf gewürfelt.
Sperrfeuer: Stufe 1
Einmal pro Runde darf der Charakter Sperrfeuer (anstatt einer Defensivmaßnahme) ansagen.
Gelingt das Sperrfeuer (TW13), wird ein einzelner Angriff verhindert.
Sperrfeuer: Stufe 2
Einmal pro Runde darf der Charakter Sperrfeuer (anstelle einer Defensivmaßnahme) ansagen.
Gelingt das Sperrfeuer (TW13), wird ein einzelner Angriff verhindert.
Der Charakter ist jetzt in der Lage, auch eine Rakete abzuwehren.
Sperrfeuer: Stufe 3
Beliebig oft darf der Charakter Sperrfeuer (anstelle einer Defensivmaßnahme) ansagen.
Gelingt das Sperrfeuer (TW13), wird ein einzelner Angriff verhindert.
Der Charakter ist jetzt in der Lage, auch eine Rakete abzuwehren.
Schiffskunde (neutral)
Schiffskunde
Diese Fähigkeit repräsentiert die Erfahrung mit einer bestimmten Schiffsklasse, auf die der Pilot seinen Fokus legt.
Als Fokus-Auswahl ist verfügbar: Leicht / Mittel / Schwer / Bomber
Der Charakter erhält +1 auf Standardwürfe mit der Fokus-Jägerklasse.
Es können maximal zwei unterschiedliche Foki parallel geführt werden (mit dem Vorteil "Veteran" sind 3 Foki möglich). Diese Fähigkeit kann beliebig oft erworben/gesteigert werden und wirkt kumulativ.
Quickstop (defensiv)
Quickstop
Dieses Manöver erlaubt durch eine Notbremse hinter das angreifende Schiff zu kommen, um einen Extra-Angriff auszuführen.
Der Charakter darf einmal pro Navpunkt anstatt einer Ausweichaktion den Quickstop ansagen (Standardwurf gegen TW 13).
Gelingt der Quickstop, erhält der Anwender einen einfachen Bonusangriff gegen den Angreifer. Misslingt der Quickstop, erhält der Anwender den normalen Schaden und kann nicht mehr ausweichen.
Kritische Treffer/Patzer werden wie gewohnt behandelt.
Rammen (offensiv)
Rammen
Diese Kampffähigkeit erlaubt einem Charakter, ein gegnerisches Schiff am Ende seines Zuges (als Neben-Aktion) zu rammen.
Das Ziel muss in der Runde bereits vom Charakter angegriffen worden sein.
Der Angriff wird mit einem normalen Angriffswurf (wie bei Geschützen) durchgeführt.
Gelingt der Rammangriff, erhalten beide Schiffe 1W10 Schaden (ein Wurf, der Schaden ist bei beiden Schiffen identisch). Bei einem Fehlschlag geschieht nichts.
Ein durch Rammen zerstörter Gegner zählt als Abschuss.
Ship Killer (offensiv)
Ship Killer
Der Schadenswürfel wird zweimal geworfen (verdoppelt).
Der Spieler kann jederzeit entscheiden, dass für seinen Angriff Shipkiller nicht eingesetzt wird. Das muss vor dem Angriffswurf angesagt werden.
Torpedoschwarm (offensiv)
Torpedoschwarm
Der Charakter darf zwei separate Torpedoangriffe in einer Runde ausführen.
Der 2. Torpedo kann nicht mit Fähigkeiten (z.B. Ship Killer) unterstützt werden.