Kapitel1.3: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(7 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 24: Zeile 24:


   
   
{{Vorlage:Aufmerksamkeit_R1}}
{{Vorlage:Aufmerksamkeit_R1}}
   
   


<u>Ausgekurvt</u>
{{Vorlage:Aufmerksamkeit_R1}}
 
Perfektes Ausweichen gelingt dem Charakter im Raumkampf bei einem natürlichen Wurf von 18 bis 20.
 
 
<u>Charismatische Ausstrahlung</u>
 
Der Charakter erhält +2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.
 
 
<u>Erstschlag</u>
 
Bei jeder Feindbegegnung darf der Charakter einmal einen zusätzlichen Angriff durchführen, bevor der normale Kampf beginnt. Erstschlag ist ein zusätzlicher Angriff, der nur im Raumkampf gilt. Dabei werden weder aktive Kampffertigkeiten noch die Nachteile Schwätzer und Schrecksekunde berücksichtigt. Passive Kampffertigkeiten gelten für den Erstschlagangriff weiterhin.
 
Zur Klarstellung: Erstschlag darf nur VOR der Ersten Kampfrunde an einem Nav ausgeführt werden.
 
 
<u>Fliegertalent</u>
 
Der Charakter erhält +2 auf jeden Erstschadenswurf.
 
 
<u>Fortunas Kind (Glück)</u>
 
Es gibt drei Stufen für Fortunas Kind. Jede ist ein eigener Vorteil.
 
(Die Glückspunkte (3, 6 und 9) sind Bonuspunkte, die während einer Mission bis zu ihrer Höhe beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Insofern nach dem Wurf Glückspunkte eingesetzt werden, wird der Bonus halbiert.
 
Stufe 1 (Glück 3): Zählt als ein Vorteil.
 
Stufe 2 (Glück 6): Zählt als zwei Vorteile.
 
Stufe 3 (Glück 9): Zählt als drei Vorteile.
 
[LOESCHEN]
 
<u>Geachtete Person (Volk)</u>
 
Bei einer Begegnung des Charakters mit diesem Volk wird ihm stets ein besonderer Gunstbeweis zukommen. Bei Begegnungen, die sich über mehrere Missionen hinziehen, gilt dieser Vorteil nur einmalig. Welche Form dieser Gunstbeweis annimmt und wie er ausgespielt werden soll, wird in Absprache mit der A3 festgelegt.
 
   
   


<u>Geistesblitz</u>
{{Vorlage:Charismatisch_R1}}
 
In kritischen, ausweg- oder ratlosen Situationen erhält der Spieler dieses Charakters einen hilfreichen Tipp vom Spielleiter nach dessen Ermessen.
 
   
   


<u>Gutes Aussehen</u>
{{Vorlage:Erstschlag_R1}}
 
Der Charakter erhält +2 auf alle sozialen Fertigkeitswürfe.
 
   
   


<u>Harter Hund</u>
{{Vorlage:Fliegertalent_R1}}
 
Der Charakter erhält 5 zusätzliche Lebenspunkte.
 
 
<u>Last Man Standing</u>
 
Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt +2 auf seinen MV.
 
   
   


<u>Lucky Loser</u>
{{Vorlage:Fortuna_R1}}


Der Charakter erleidet einen Angriffs- oder Ausweichpatzer bei einer natürlichen 1 oder 2.


{{Vorlage:Geachtet_R1}}


<u>Marine</u>


Der Charakter erhält kostenlos die Pilotenfertigkeit Man-at-Arms (Waffenbeherrschung Stufe 2). Desweiteren erhält er +2 auf alle Angriffswürfe im Bodenkampf. Nur Marines dürfen die Pilotenfertigkeit "Drill Sergeant" erwerben.
{{Vorlage:Geistesblitz_R1}}




<u>Märtyrer</u>
{{Vorlage:Aussehen_R1}}


Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter einmal je Runde, im Raumkampf einen Angriff auf ein Missionsziel oder einen Geschwaderkollegen abzufangen. Märtyrer wird angesagt, wenn das Ausweichen des zu Schützenden keine Option mehr ist (z.B. nach dem misslungenen Wurf, bei Verzicht auf einen Ausweichwurf im Bomberanflug, o.ä.) und gelingt, wenn dem Märtyrer ein Ausweichwurf gegen den TW des Angreifers gelingt. Misslingt der Wurf, erleidet das ursprüngliche Ziel Schaden - gelingt der Wurf, übernimmt der Märtyrer den Schaden. Kritische Erfolge und Patzer bei diesem Märtyrerwurf haben keine Effekte. Der Geschwaderführer kann ein oder mehrere Objekte (nicht aber Schiffe des eigenen Geschwaders!) zum sekundären Missionsziel erklären. Für diese Objekte ist dann ebenfalls Märtyrer zugelassen.


Auch wenn ein Erfolg/Misserfolg angesagt wird, gilt der reguläre TW des Angreifers für den Märtyrer-Wurf.
{{Vorlage:Aussehen_R1}}




<u>Missile Man</u>
{{Vorlage:HarterHund_R1}}
 
Der Charakter erhält +2 für alle Angriffswürfe, die er mit Raketen oder Torpedos ausführt.


   
   
 
{{Vorlage:LastMan_R1}}
<u>Motiviert</u>
 
Der Charakter belegt im Raumkampf immer die erste Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr motivierten Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.
 
   
   


<u>Naturtalent</u>
{{Vorlage:LuckyLoser_R1}}


Alle Standardwürfe, die ein Naturtalent ablegt, sind um 1 erleichtert.


{{Vorlage:Marine_R1}}


<u>Patzertalent</u>


Ein Patzertalent erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Bonus von +2.
{{Vorlage:Marine_R1}}




<u>Pfadfinder</u>
{{Vorlage:Märtyrer_R1}}


Ein Pfadfinder ignoriert die Effekte von schwierigem und gefährlichem Umfeld.


{{Vorlage:MissileMan_R1}}


<u>Präzise</u>


Der Charakter erhält im Raumkampf einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.
{{Vorlage:Motiviert_R1}}




<u>Protegé</u>
{{Vorlage:Naturtalent_R1}}


Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, erhält er einen zusätzlichen Prestigepunkt pro Kalendermonat.


{{Vorlage:Patzertalent_R1}}
   
   


<u>Rhetoriker</u>
{{Vorlage:Pfadfinder_R1}}


Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt bei einem sozialen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.


{{Vorlage:Präzise_R1}}


<u>Ruhepol</u>


Der Charakter kann einmal pro Mission einen misslungenen Wurf eines anderen Charakters auf eine Pilotenfertigkeit in einen Erfolg umwandeln. Ruhepol darf jedoch nicht auf misslungene Resistenzwürfe oder Angriffs- bzw. Ausweichwürfe im Bodenkampf verwandt werden.
{{Vorlage:Protege_R1}}




<u>Schweigsamer Weiser</u>
{{Vorlage:Rhetoriker_R1}}


Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt einen misslungenen Wurf auf Psychologie oder Diplomatie wiederholen lassen.


{{Vorlage:Ruhepol_R1}}


<u>Stratege</u>


Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt bei einem mentalen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.
{{Vorlage:Weiser_R1}}


<u>Teamplayer</u>
Der Charakter darf einem anderen Piloten im Raumkampf einmal pro Nav-Punkt einen Bonus von +2 auf einen Pilotenfertigkeitswurf verleihen. Dies muss vor dem Wurf angesagt werden.


{{Vorlage:Stratege_R1}}
   
   


<u>Verteidigungsexperte</u>
{{Vorlage:Teamplayer_R1}}
 
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe im Bodenkampf.
 


<u>Veteran</u>


Der Charakter darf bei der Charaktererschaffung zweimal die Pilotenfertigkeit Fliegen wählen. Er beherrscht somit zwei Klassen sofort. Ein Veteran braucht keine 50 Missionen absolvieren, um zeitgleich eine dritte Klasse erlernen zu können.
{{Vorlage:Verteidiger_R1}}




<u>Wild Card</u>
{{Vorlage:Veteran_R1}}


Ein Charakter mit Wild Card darf anstelle des Standardwürfels (2W10) den 1W20 verwenden.


Bei der Verwendung von 1W20 zählen Patzer nur bei einer natürlichen 1 oder 2, kritische Treffer zählen nur bei einer natürlichen 19 oder 20.
{{Vorlage:WildCard_R1}}


Es dürfen keine Vorteile/Nachteile, die Patzer oder Kritische Treffer beeinflussen, mit Wild Card kombiniert werden.


{{Vorlage:Zähigkeit_R1}}


<u>Zähigkeit</u>


Der Charakter erhält +1 auf alle Ausstiegswürfe. Jeder Schaden, den der Charakter im Bodenkampf erleidet, wird um einen Punkt gesenkt. Die Wirkung von Pilotenfertigkeiten der Notfallmedizin-Reihe wird verdoppelt. Die Heilzeit bei Ausstiegsverletzungen wird halbiert (nur eine Mission Nachwirkungen bei leichter Verletzung, bzw. kein Missionsausfall und insgesamt nur zwei Missionen Nachwirkungen bei schwerer Verletzung).


=== 1.3.3 Die wählbaren Nachteile ===
=== 1.3.3 Die wählbaren Nachteile ===
<u>Abhängigkeit</u>
{{Vorlage:Sucht_R1}}
 
Der Charakter muss im Terminalshop den Artikel "Suchtmittel" kaufen und diesen Nachteil einmal pro Mission ausspielen. Wenn der Charakter den Artikel nicht hat oder es versäumt , seine Sucht zu befriedigen, erleidet er für die restliche Mission -3 auf seinen MV. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.
 
   
   


<u>Abhängigkeit (Spielsucht)</u>
{{Vorlage:SuchtB_R1}}


Der Charakter muss in den letzten 30 Tagen mindestens 50 Credits im Arcade-Spielautomaten in der (neuen) Konsole verspielt haben. Wenn der Charakter die erforderliche Anzahl Credits nicht für Spiele ausgegeben hat und es dadurch versäumt, seine Sucht zu befriedigen, erleidet er in dem betreffenden Monat solange in jeder Mission -3 auf seinen MV, bis er die erforderliche Anzahl Spiele absolviert hat. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.


{{Vorlage:Aggressor_R1}}


<u>Aggressor</u>


Der Charakter darf keine defensiven Kampffertigkeiten erwerben.
{{Vorlage:Einfaltspinsel_R1}}




<u>Einfaltspinsel</u>
{{Vorlage:Einzelgänger_R1}}


Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten nur Kampffertigkeiten und sonstige Fertigkeiten erwerben. In jeder Mission zählt jeder erste Wurf auf eine Fertigkeit der übrigen Kategorien automatisch als misslungen.


{{Vorlage:Empfindlich_R1}}


<u>Einzelgänger</u>


Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine sozialen Fertigkeiten erwerben. Sobald er einmal in einer Mission eine Probe auf eine soziale Fertigkeit ablegt, erhält er -2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt.
{{Vorlage:Faulpelz_R1}}




<u>Empfindlich</u>
{{Vorlage:Feinde_R1}}


Der Charakter erhält -1 auf alle Ausstiegswürfe. Jeder direkte Bodenkampfschaden wird um einen Punkt erhöht. Die Wirkung von Pilotenfertigkeiten der Notfallmedizin-Reihe wird halbiert. Die Heilzeit bei Ausstiegssverletzungen wird verdoppelt (zwei Missionen Nachwirkungen bei leichter Verletzung, bzw. zwei Missionen Ausfall und insgesamt vier Missionen Nachwirkungen bei schwerer Verletzung).


{{Vorlage:Feigling_R1}}


<u>Faulpelz</u>


Der Charakter erhält -3 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe.
{{Vorlage:Fliegerniete_R1}}




<u>Feinde</u>
{{Vorlage:Großmaul_R1}}


Wenn der Charakter auf die von ihm gewählten Feinde trifft, greifen 50% bis 75% der Feinde solange nur diesen Charakter an, bis er abgeschossen ist. Weiterhin werden sie mit allen Mitteln versuchen, seine Rettungskapsel zu entführen. Als wählbare Völker, bzw. Fraktionen gelten: Kilrathi, TCN-Loyalisten, GWU, Piraten, Mantu, Nephilim, Söldnerbanden oder Klans. Möglich sind auch bestimmte Gruppierungen oder Banden innerhalb einer Fraktion.


{{Vorlage:Holzauge_R1}}


<u>Feigling</u>


Sobald die Schildpunkte des Charakters auf 5 Punkte oder weniger fallen, zieht er sich zurück und lädt seine Schilde wieder auf. Dies muss der Feigling solange tun, bis die Schildpunkte mindestens wieder 50 % erreicht haben. Sobald die Rumpfpunkte auf 5 oder weniger fallen, steigt er sofort ohne Rücksicht auf die Folgen freiwillig aus. Feiglinge dürfen deshalb keine Schiffe mit 5 oder weniger Rumpfpunkten fliegen.
{{Vorlage:Jonas_R1}}




<u>Fliegerniete</u>
{{Vorlage:Kadaver_R1}}


Der Charakter erhält -2 auf jeden Erstschadenswurf.


{{Vorlage:Kameradenschwein_R1}}


<u>Großmaul</u>


Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine sozialen oder mentalen Fertigkeiten erwerben und benötigt für jede Beförderung 10 Prestigepunkte mehr.
{{Vorlage:Zielwasser_R1}}




<u>Holzauge</u>
{{Vorlage:Makel_R1}}


Im Bodenkampf erhält der Charakter -2 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen durchführt.


{{Vorlage:Lernmuffel_R1}}


<u>Jonas</u>


Einmal pro Mission kann der Spielleiter einen gelungenen Wurf auf eine Pilotenfertigkeit eines anderen Charakters in einen Misserfolg umwandeln. Jonas darf jedoch nicht auf gelungene Resistenzwürfe und Angriffs- bzw. Ausweichwürfe im Bodenkampf verwandt werden.
{{Vorlage:Manipulierbar_R1}}




<u>Kadavergehorsam</u>
{{Vorlage:MissileEater_R1}}


Wann immer ein Charakter mit dem Nachteil Kadavergehorsam während einer Mission einen Befehl erhält, der weder mit den Anweisungen des Kommandanten noch mit denen des Briefings für diese Mission im Einklang stehen, wird er diesen verweigern. Sollte er dem Befehl dennoch nachkommen, erleidet er für den Rest dieser Mission einen Malus von 3 auf seinen MV.


{{Vorlage:Naivität_R1}}


<u>Kameradenschwein</u>


Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine Teamfertigkeiten (Beater, Watch Dog oder Wingman/ Wing Commander) erwerben oder bereits erworbene Teamfertigkeiten anwenden und erhält nie die Vorzüge aus deren Effekten.
{{Vorlage:Nerven_R1}}




<u>Kein Zielwasser</u>
{{Vorlage:Notorisch_R1}}


Dem Charakter gelingt ein kritischer Treffer bei einer natürlichen 20.


{{Vorlage:Patzerniete_R1}}
 
<u>Körperlicher Makel</u>
 
Der Charakter erhält -2 auf alle soziale Fertigkeitswürfe.
 
 
<u>Lernmuffel</u>
 
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine wissenschaftlichen Fertigkeiten erwerben.
 
 
<u>Manipulierbar</u>
 
Der Charakter erhält -2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.
 
 
<u>Missile Eater</u>
 
Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe gegen Raketenangriffe.
 
 
<u>Naivität</u>
 
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine mentalen Fertigkeiten erwerben.




<u>Nervenschwäche</u>
{{Vorlage:Pazifist_R1}}


Einmal zu Beginn jeder Mission muss der Charakter einen Standardwurf (2W10 oder 1W20) ablegen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen Nervenzusammenbruch und muss sofort auf die Ausstiegstabelle würfeln, um die möglichen Folgeschäden zu erfahren. Das Ergebnis "Tod" ist hierbei mit dauerhafter Dienstunfähigkeit als Pilot gleichzusetzen. Der Charakter kann somit nur noch als Bordcharakter oder Spielleitercharakter aktiv sein.


{{Vorlage:Pechvogel_R1}}


<u>Notorischer Lügner</u>


Der Charakter muss, wann immer er kann, lügen oder die Tatsachen verdrehen. Wird der Charakter während einer Mission dabei erwischt, verliert er die Hälfte der Erfahrungspunkte, die er für diese Mission gutgeschrieben bekommen würde.
{{Vorlage:Phalanx_R1}}




<u>Patzerniete</u>
{{Vorlage:Psycho_R1}}


Eine Patzerniete erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Malus von -2.


{{Vorlage:Gewissen_R1}}


<u>Pazifist</u>


Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine offensiven Fertigkeiten erwerben. Er darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine Kampffertigkeiten erwerben.
{{Vorlage:Schrecksekunde_R1}}




<u>Pechvogel</u>
{{Vorlage:Schwätzer_R1}}


Es gibt drei Stufen für Pechvogel. Jede ist ein eigener Nachteil.


(Die Pechpunkte (3, 6 oder 9) sind Maluspunkte, die vom Spielleiter während einer Mission beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Die Pechpunkte werden immer vom Spielleiter verteilt, bevor der Wurf ausgeführt wird.)
{{Vorlage:Sensibel_R1}}


Stufe 1 (Pech 3): Entspricht einem Nachteil.


Stufe 2 (Pech 6): Zählt als zwei Nachteile.
{{Vorlage:Sportniete_R1}}


Stufe 3 (Pech 9): Zählt als drei Nachteile.


{{Vorlage:Sturkopf_R1}}


<u>Phalanxflucht</u>


Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt -2 auf seinen MV.
{{Vorlage:Trägheit_R1}}




<u>Psycho</u>
{{Vorlage:Unangenehm_R1}}


Solange der Charakter den Nachteil Psycho eingetragen hat, muss dieser einmal je Mission einen Standardwurf (2W10) ablegen, um seine psychische Stabilität zu prüfen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen psychosomatischen Schock. Er muss sich sofort einen nach der Ausschlusstabelle erlaubten, permanenten Nachteil nach eigener Wahl auferlegen. Bei einem kritischen Erfolg darf er einen Nachteil, der durch den Nachteil Psycho verursacht wurde, permanent wieder ablegen ohne dafür 30 Prestigepunkte zu bezahlen. Dieser Freikauf muss im Hinblick auf die bestehen bleibenden Vor- und Nachteile regeltechnisch möglich sein. Wird der Nachteil Psycho freigekauft, bleiben durch ihn erhaltene weitere Nachteile regulär bestehen.


{{Vorlage:Unbeliebt_R1}}


<u>Schlechtes Gewissen</u>


Der Charakter erhält für jeden Feind, den er selbst getötet hat, kumulativ -1 auf den MV während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt. Zerstört jemand mit schlechterm Gewissen ein Großkampfschiff, beträgt der Malus hierfür 4.
{{Vorlage:Unerfahren_R1}}




<u>Schrecksekunde</u>
{{Vorlage:Ungenau_R1}}


Der Charakter darf in der ersten Runde des ersten Kampfes keine Aktion durchführen.


{{Vorlage:Verbissen_R1}}


<u>Schwätzer</u>


Der Charakter darf in der ersten Kampfrunde niemals angreifen, sondern muss eine Fertigkeit einsetzen, bei denen er reden muss (z.B. Verhandeln, Psychologie, Casanova, o.ä.). Für diesen Fertigkeitswurf darf kein Bonus gewertet werden.
{{Vorlage:Verbrecher_R1}}




<u>Sensibel</u>
{{Vorlage:LinkeHände_R1}}
 
Es dürfen aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine Resistenzen erworben werden.
Bei jeder verbalen Auseinandersetzung muss der Charakter einen Standardwurf durchführen, um zu prüfen, wie er sich weiter verhält:
 
1-10: Der Charakter schweigt.
 
11-20 Der Charakter versucht, weiter zu reden.
 
Diese Probe darf vier mal versucht werden. Pro weiterem Versuch erhält der sensible Charakter kumulativ -2 auf den Wurf.


   
   
<u>Sportniete</u>
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine Kampffertigkeiten erwerben.
<u>Sturkopf</u>
Solange er als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert der Charakter einen Erfahrungspunkt pro Kalendermonat.
<u>Trägheit</u>
Der Charakter belegt immer die letzte Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr trägen Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.
<u>Unangenehmer Zeitgenosse</u>
Der Charakter bekommt keinerlei Auszeichnungen verliehen. Desweiteren benötigt er mit Ausnahme der 2nd-Lieutenant-Schiffe immer einen Rang mehr, um ein Schiff fliegen zu dürfen.
<u>Unbeliebt</u>
Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert er jeden Kalendermonat einen Prestigepunkt.
<u>Unerfahren</u>
Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung nicht die Pilotenfertigkeit Fliegen. Er darf mit seinen ersten 30 XP (Start-XP) keine Kampffertigkeiten erwerben.
<u>Ungenau</u>
Der Charakter erhält im Raumkampf -2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.
<u>Verbissen</u>
Bei Feindkontakt muss der Charakter nach Beginn des Kampfes von allen für ihn sicht- und wählbaren Zielen einen Gegner auswählen. Nur diesen Gegner darf der Verbissene angreifen, wobei er dabei auch anderslautende Befehle ignoriert. Nachdem dieser Gegner zerstört oder auf andere Weise nicht mehr am Kampfgeschehen teilnimmt muss der verbissene Charakter sich von allen dann sicht- und wählbaren Zielen einen neuen Gegner auswählen.
<u>Verbrecher</u>
Der Charakter muss zu Beginn jeder Staffel einen Wurf mit 1W100 ablegen: Bei einem Ergebnis von 1 bis 14 wird der Charakter von seinen Verfolgern (je nach Verbrechen) aufgespürt und an einen Ort überführt, wo ihm eine Todesstrafe oder ähnliches droht. (Das Geschwader kann frühestens nach Ablauf eines Monats einen Rettungsversuch wagen. Dieser ist bei der A3 zu beantragen. Es dürfen maximal zwei Rettungsversuche gewagt werden.)
<u>Zwei linke Hände</u>
Ein Angriffs- und Ausweichspatzer wird bei einer natürlichen 1 bis 4 erlitten.
=== 1.3.4 Die Ausschlusstabelle (Vorteile) ===
=== 1.3.4 Die Ausschlusstabelle (Vorteile) ===
Vorteil - Ausgeschlossene Vor- bzw. Nachteile
Vorteil - Ausgeschlossene Vor- bzw. Nachteile
Zeile 622: Zeile 388:
Zwei linke Hände - Ausgekurvt, Fliegertalent, Lucky Loser, Missile Man, Präzise
Zwei linke Hände - Ausgekurvt, Fliegertalent, Lucky Loser, Missile Man, Präzise


 
[[Kategorie:Regelwerk Classic]]
[[Kapitel1_R1|Zurück zur Übersicht: Kapitel 1]]
 
[[Regelwerk_R1|Zurück zum Regelwerk - Classic]]

Aktuelle Version vom 1. Juni 2024, 08:52 Uhr

1.3.1 Grundsätze

Bei der Charaktererschaffung dürfen Vor- und Nachteile aus der folgenden Liste ausgewählt werden. Hierfür gelten jedoch drei goldene Regeln:

  1. Für jeden gewählten Vorteil muss ein Nachteil ausgewählt werden
  2. Ein Charakter darf maximal drei Vorteile führen
  3. Vorteile und Nachteile dürfen sich nicht ausschließen (Ausschluss-Tabelle)

Änderungen zu einem späteren Zeitpunkt müssen bei der A2 beantragt und begründet werden (z.B. mit konstanter Charakterentwicklung), die endgültige Entscheidung obliegt der A2. Die Goldenen Regeln dürfen hierbei nicht verletzt werden.

Achtung: Einige Vorteile und Nachteile müssen im Lebenslauf begründet werden, sonst kann die Freigabe durch die A2 verweigert werden ! Näheres könnt ihr in der einzelnen Beschreibung nachlesen.

Vorteile können nicht durch Nachteile annulliert werden, umgekehrt gilt das ebenfalls. Der zuerst angesagte Effekt tritt in Kraft.


Ablegen von Nachteilen

Man kann im Verlauf der Charakterentwicklung Nachteile teilweise ablegen. Das Ablegen eines Nachteils kostet 30 Prestigepunkte.

Für das Verhältnis gilt folgende Formel: Nachteile = Vorteile -1 (d.h. es darf maximal 1 Nachteil weniger vorhanden sein als Vorteile). Es muss mindestens 1 Nachteil verbleiben, sofern man nicht auf Vorteile verzichtet.

1.3.2 Die wählbaren Vorteile

Adlerauge

Dem Charakter gelingt bei Angriffswürfen ein kritischer Treffer bei einem natürlichen Wurf von 18 bis 20.


Aufmerksamkeit

Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, erhält er einen zusätzlichen Erfahrungspunkt je Kalendermonat.


Aufmerksamkeit

Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, erhält er einen zusätzlichen Erfahrungspunkt je Kalendermonat.


Charismatische Ausstrahlung

Der Charakter erhält +2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.


Erstschlag

Bei jeder Feindbegegnung darf der Charakter einmal einen zusätzlichen Angriff durchführen, bevor der normale Kampf beginnt. Erstschlag ist ein zusätzlicher Angriff, der nur im Raumkampf gilt. Dabei werden weder aktive Kampffertigkeiten noch die Nachteile Schwätzer und Schrecksekunde berücksichtigt. Passive Kampffertigkeiten gelten für den Erstschlagangriff weiterhin.

Zur Klarstellung: Erstschlag darf nur VOR der Ersten Kampfrunde an einem Nav ausgeführt werden.


Fliegertalent

Der Charakter erhält +2 auf jeden Erstschadenswurf.


Fortunas Kind (Glück)

Es gibt drei Stufen für Fortunas Kind. Jede ist ein eigener Vorteil.

(Die Glückspunkte (3, 6 und 9) sind Bonuspunkte, die während einer Mission bis zu ihrer Höhe beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Insofern nach dem Wurf Glückspunkte eingesetzt werden, wird der Bonus halbiert.

Stufe 1 (Glück 3): Zählt als ein Vorteil.

Stufe 2 (Glück 6): Zählt als zwei Vorteile.

Stufe 3 (Glück 9): Zählt als drei Vorteile.


Geachtete Person (Volk)

Bei einer Begegnung des Charakters mit diesem Volk wird ihm stets ein besonderer Gunstbeweis zukommen. Bei Begegnungen, die sich über mehrere Missionen hinziehen, gilt dieser Vorteil nur einmalig. Welche Form dieser Gunstbeweis annimmt und wie er ausgespielt werden soll, wird in Absprache mit der A3 festgelegt.


Geistesblitz

In kritischen, ausweg- oder ratlosen Situationen erhält der Spieler dieses Charakters einen hilfreichen Tipp vom Spielleiter nach dessen Ermessen.


Gutes Aussehen

Der Charakter erhält +2 auf alle sozialen Fertigkeitswürfe.


Gutes Aussehen

Der Charakter erhält +2 auf alle sozialen Fertigkeitswürfe.


Harter Hund

Der Charakter erhält 5 zusätzliche Lebenspunkte.


Last Man Standing

Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt +2 auf seinen MV.


Lucky Loser

Der Charakter erleidet einen Angriffs- oder Ausweichpatzer bei einer natürlichen 1 oder 2.


Marine

Der Charakter erhält kostenlos die Pilotenfertigkeit Man-at-Arms (Waffenbeherrschung Stufe 2). Desweiteren erhält er +2 auf alle Angriffswürfe im Bodenkampf. Nur Marines dürfen die Pilotenfertigkeit "Drill Sergeant" erwerben.


Marine

Der Charakter erhält kostenlos die Pilotenfertigkeit Man-at-Arms (Waffenbeherrschung Stufe 2). Desweiteren erhält er +2 auf alle Angriffswürfe im Bodenkampf. Nur Marines dürfen die Pilotenfertigkeit "Drill Sergeant" erwerben.


Märtyrer

Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter einmal je Runde, im Raumkampf einen Angriff auf ein Missionsziel oder einen Geschwaderkollegen abzufangen. Märtyrer wird angesagt, wenn das Ausweichen des zu Schützenden keine Option mehr ist (z.B. nach dem misslungenen Wurf, bei Verzicht auf einen Ausweichwurf im Bomberanflug, o.ä.) und gelingt, wenn dem Märtyrer ein Ausweichwurf gegen den TW des Angreifers gelingt. Misslingt der Wurf, erleidet das ursprüngliche Ziel Schaden - gelingt der Wurf, übernimmt der Märtyrer den Schaden. Kritische Erfolge und Patzer bei diesem Märtyrerwurf haben keine Effekte. Der Geschwaderführer kann ein oder mehrere Objekte (nicht aber Schiffe des eigenen Geschwaders!) zum sekundären Missionsziel erklären. Für diese Objekte ist dann ebenfalls Märtyrer zugelassen.

Auch wenn ein Erfolg/Misserfolg angesagt wird, gilt der reguläre TW des Angreifers für den Märtyrer-Wurf.


Missile Man

Der Charakter erhält +2 für alle Angriffswürfe, die er mit Raketen oder Torpedos ausführt.


Motiviert

Der Charakter belegt im Raumkampf immer die erste Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr motivierten Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.


Naturtalent

Alle Standardwürfe, die ein Naturtalent ablegt, sind um 1 erleichtert.


Patzertalent

Ein Patzertalent erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Bonus von +2.


Pfadfinder

Ein Pfadfinder ignoriert die Effekte von schwierigem und gefährlichem Umfeld.


Präzise

Der Charakter erhält im Raumkampf einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.


Protegé

Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, erhält er einen zusätzlichen Prestigepunkt pro Kalendermonat.


Rhetoriker

Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt bei einem sozialen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.


Ruhepol

Der Charakter kann einmal pro Mission einen misslungenen Wurf eines anderen Charakters auf eine Pilotenfertigkeit in einen Erfolg umwandeln. Ruhepol darf jedoch nicht auf misslungene Resistenzwürfe oder Angriffs- bzw. Ausweichwürfe im Bodenkampf verwandt werden.


Schweigsamer Weiser

Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt einen misslungenen Wurf auf Psychologie oder Diplomatie wiederholen lassen.


Stratege

Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt bei einem mentalen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.


Teamplayer

Der Charakter darf einem anderen Piloten im Raumkampf einmal pro Nav-Punkt einen Bonus von +2 auf einen Pilotenfertigkeitswurf verleihen. Dies muss vor dem Wurf angesagt werden.


Verteidigungsexperte

Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe im Bodenkampf.


Veteran

Der Charakter darf bei der Charaktererschaffung zweimal die Pilotenfertigkeit Fliegen wählen. Er beherrscht somit zwei Klassen sofort. Ein Veteran braucht keine 50 Missionen absolvieren, um zeitgleich eine dritte Klasse erlernen zu können.


Wild Card

Ein Charakter mit Wild Card darf anstelle des Standardwürfels (2W10) den 1W20 verwenden.

Bei der Verwendung von 1W20 zählen Patzer nur bei einer natürlichen 1 oder 2, kritische Treffer zählen nur bei einer natürlichen 19 oder 20.

Es dürfen keine Vorteile/Nachteile, die Patzer oder Kritische Treffer beeinflussen, mit Wild Card kombiniert werden.


Zähigkeit

Der Charakter erhält +1 auf alle Ausstiegswürfe. Jeder Schaden, den der Charakter im Bodenkampf erleidet, wird um einen Punkt gesenkt. Die Wirkung von Pilotenfertigkeiten der Notfallmedizin-Reihe wird verdoppelt. Die Heilzeit bei Ausstiegsverletzungen wird halbiert (nur eine Mission Nachwirkungen bei leichter Verletzung, bzw. kein Missionsausfall und insgesamt nur zwei Missionen Nachwirkungen bei schwerer Verletzung).


1.3.3 Die wählbaren Nachteile

Abhängigkeit

Der Charakter muss im Terminalshop den Artikel "Suchtmittel" kaufen und diesen Nachteil einmal pro Mission ausspielen. Wenn der Charakter den Artikel nicht hat oder es versäumt , seine Sucht zu befriedigen, erleidet er für die restliche Mission -3 auf seinen MV. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.


Abhängigkeit (Spielsucht)

Der Charakter muss in den letzten 30 Tagen mindestens 50 Credits im Arcade-Spielautomaten in der (neuen) Konsole verspielt haben. Wenn der Charakter die erforderliche Anzahl Credits nicht für Spiele ausgegeben hat und es dadurch versäumt, seine Sucht zu befriedigen, erleidet er in dem betreffenden Monat solange in jeder Mission -3 auf seinen MV, bis er die erforderliche Anzahl Spiele absolviert hat. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.


Aggressor

Der Charakter darf keine defensiven Kampffertigkeiten erwerben.


Einfaltspinsel

Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten nur Kampffertigkeiten und sonstige Fertigkeiten erwerben. In jeder Mission zählt jeder erste Wurf auf eine Fertigkeit der übrigen Kategorien automatisch als misslungen.


Einzelgänger

Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine sozialen Fertigkeiten erwerben. Sobald er einmal in einer Mission eine Probe auf eine soziale Fertigkeit ablegt, erhält er -2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt.


Empfindlich

Der Charakter erhält -1 auf alle Ausstiegswürfe. Jeder direkte Bodenkampfschaden wird um einen Punkt erhöht. Die Wirkung von Pilotenfertigkeiten der Notfallmedizin-Reihe wird halbiert. Die Heilzeit bei Ausstiegssverletzungen wird verdoppelt (zwei Missionen Nachwirkungen bei leichter Verletzung, bzw. zwei Missionen Ausfall und insgesamt vier Missionen Nachwirkungen bei schwerer Verletzung).


Faulpelz

Der Charakter erhält -3 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe.


Feinde

Wenn der Charakter auf die von ihm gewählten Feinde trifft, greifen 50% bis 75% der Feinde solange nur diesen Charakter an, bis er abgeschossen ist. Weiterhin werden sie mit allen Mitteln versuchen, seine Rettungskapsel zu entführen. Als wählbare Völker, bzw. Fraktionen gelten: Kilrathi, TCN-Loyalisten, GWU, Piraten, Mantu, Nephilim, Söldnerbanden oder Klans. Möglich sind auch bestimmte Gruppierungen oder Banden innerhalb einer Fraktion.


Feigling

Sobald die Schildpunkte des Charakters auf 5 Punkte oder weniger fallen, zieht er sich zurück und lädt seine Schilde wieder auf. Dies muss der Feigling solange tun, bis die Schildpunkte mindestens wieder 50 % erreicht haben. Sobald die Rumpfpunkte auf 5 oder weniger fallen, steigt er sofort ohne Rücksicht auf die Folgen freiwillig aus. Feiglinge dürfen deshalb keine Schiffe mit 5 oder weniger Rumpfpunkten fliegen.


Fliegerniete

Der Charakter erhält -2 auf jeden Erstschadenswurf.


Großmaul

Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine sozialen oder mentalen Fertigkeiten erwerben und benötigt für jede Beförderung 10 Prestigepunkte mehr.


Holzauge

Im Bodenkampf erhält der Charakter -2 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen durchführt.


Jonas

Einmal pro Mission kann der Spielleiter einen gelungenen Wurf auf eine Pilotenfertigkeit eines anderen Charakters in einen Misserfolg umwandeln. Jonas darf jedoch nicht auf gelungene Resistenzwürfe und Angriffs- bzw. Ausweichwürfe im Bodenkampf verwandt werden.


Kadavergehorsam

Wann immer ein Charakter mit dem Nachteil Kadavergehorsam während einer Mission einen Befehl erhält, der weder mit den Anweisungen des Kommandanten noch mit denen des Briefings für diese Mission im Einklang stehen, wird er diesen verweigern. Sollte er dem Befehl dennoch nachkommen, erleidet er für den Rest dieser Mission einen Malus von 3 auf seinen MV.


Kameradenschwein

Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine Teamfertigkeiten (Beater, Watch Dog oder Wingman/ Wing Commander) erwerben oder bereits erworbene Teamfertigkeiten anwenden und erhält nie die Vorzüge aus deren Effekten.


Kein Zielwasser

Dem Charakter gelingt ein kritischer Treffer bei einer natürlichen 20.


Körperlicher Makel

Der Charakter erhält -2 auf alle soziale Fertigkeitswürfe.


Lernmuffel

Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine wissenschaftlichen Fertigkeiten erwerben.


Manipulierbar

Der Charakter erhält -2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.


Missile Eater

Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe gegen Raketenangriffe.


Naivität

Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine mentalen Fertigkeiten erwerben.


Nervenschwäche

Einmal zu Beginn jeder Mission muss der Charakter einen Standardwurf (2W10 oder 1W20) ablegen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen Nervenzusammenbruch und muss sofort auf die Ausstiegstabelle würfeln, um die möglichen Folgeschäden zu erfahren. Das Ergebnis "Tod" ist hierbei mit dauerhafter Dienstunfähigkeit als Pilot gleichzusetzen. Der Charakter kann somit nur noch als Bordcharakter oder Spielleitercharakter aktiv sein.


Notorischer Lügner

Der Charakter muss, wann immer er kann, lügen oder die Tatsachen verdrehen. Wird der Charakter während einer Mission dabei erwischt, verliert er die Hälfte der Erfahrungspunkte, die er für diese Mission gutgeschrieben bekommen würde.


Patzerniete

Eine Patzerniete erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Malus von -2.


Pazifist

Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine offensiven Fertigkeiten erwerben. Er darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine Kampffertigkeiten erwerben.


Pechvogel

Es gibt drei Stufen für Pechvogel. Jede ist ein eigener Nachteil.

(Die Pechpunkte (3, 6 oder 9) sind Maluspunkte, die vom Spielleiter während einer Mission beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Die Pechpunkte werden immer vom Spielleiter verteilt, bevor der Wurf ausgeführt wird.)

Stufe 1 (Pech 3): Entspricht einem Nachteil.

Stufe 2 (Pech 6): Zählt als zwei Nachteile.

Stufe 3 (Pech 9): Zählt als drei Nachteile.


Phalanxflucht

Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt -2 auf seinen MV.


Psycho

Solange der Charakter den Nachteil Psycho eingetragen hat, muss dieser einmal je Mission einen Standardwurf (2W10) ablegen, um seine psychische Stabilität zu prüfen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen psychosomatischen Schock. Er muss sich sofort einen nach der Ausschlusstabelle erlaubten, permanenten Nachteil nach eigener Wahl auferlegen. Bei einem kritischen Erfolg darf er einen Nachteil, der durch den Nachteil Psycho verursacht wurde, permanent wieder ablegen ohne dafür 30 Prestigepunkte zu bezahlen. Dieser Freikauf muss im Hinblick auf die bestehen bleibenden Vor- und Nachteile regeltechnisch möglich sein. Wird der Nachteil Psycho freigekauft, bleiben durch ihn erhaltene weitere Nachteile regulär bestehen.


Schlechtes Gewissen

Der Charakter erhält für jeden Feind, den er selbst getötet hat, kumulativ -1 auf den MV während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt. Zerstört jemand mit schlechterm Gewissen ein Großkampfschiff, beträgt der Malus hierfür 4.


Schrecksekunde

Der Charakter darf in der ersten Runde des ersten Kampfes keine Aktion durchführen.


Schwätzer

Der Charakter darf in der ersten Kampfrunde niemals angreifen, sondern muss eine Fertigkeit einsetzen, bei denen er reden muss (z.B. Verhandeln, Psychologie, Casanova, o.ä.). Für diesen Fertigkeitswurf darf kein Bonus gewertet werden.


Sensibel

Es dürfen aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine Resistenzen erworben werden. Bei jeder verbalen Auseinandersetzung muss der Charakter einen Standardwurf durchführen, um zu prüfen, wie er sich weiter verhält:

1-10: Der Charakter schweigt.

11-20 Der Charakter versucht, weiter zu reden.

Diese Probe darf vier mal versucht werden. Pro weiterem Versuch erhält der sensible Charakter kumulativ -2 auf den Wurf.


Sportniete

Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine Kampffertigkeiten erwerben.


Sturkopf

Solange er als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert der Charakter einen Erfahrungspunkt pro Kalendermonat.


Trägheit

Der Charakter belegt immer die letzte Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr trägen Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.


Unangenehmer Zeitgenosse

Der Charakter bekommt keinerlei Auszeichnungen verliehen. Desweiteren benötigt er mit Ausnahme der 2nd-Lieutenant-Schiffe immer einen Rang mehr, um ein Schiff fliegen zu dürfen.


Unbeliebt

Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert er jeden Kalendermonat einen Prestigepunkt.


Unerfahren

Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung nicht die Pilotenfertigkeit Fliegen. Er darf mit seinen ersten 30 XP (Start-XP) keine Kampffertigkeiten erwerben.


Ungenau

Der Charakter erhält im Raumkampf -2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.


Verbissen

Bei Feindkontakt muss der Charakter nach Beginn des Kampfes von allen für ihn sicht- und wählbaren Zielen einen Gegner auswählen. Nur diesen Gegner darf der Verbissene angreifen, wobei er dabei auch anderslautende Befehle ignoriert. Nachdem dieser Gegner zerstört oder auf andere Weise nicht mehr am Kampfgeschehen teilnimmt muss der verbissene Charakter sich von allen dann sicht- und wählbaren Zielen einen neuen Gegner auswählen.


Verbrecher

Der Charakter muss zu Beginn jeder Staffel einen Wurf mit 1W100 ablegen: Bei einem Ergebnis von 1 bis 14 wird der Charakter von seinen Verfolgern (je nach Verbrechen) aufgespürt und an einen Ort überführt, wo ihm eine Todesstrafe oder ähnliches droht. (Das Geschwader kann frühestens nach Ablauf eines Monats einen Rettungsversuch wagen. Dieser ist bei der A3 zu beantragen. Es dürfen maximal zwei Rettungsversuche gewagt werden.)


Zwei linke Hände

Ein Angriffs- und Ausweichspatzer wird bei einer natürlichen 1 bis 4 erlitten.


1.3.4 Die Ausschlusstabelle (Vorteile)

Vorteil - Ausgeschlossene Vor- bzw. Nachteile

Adlerauge - Holzauge, Kein Zielwasser, Ungenau

Aufmerksamkeit - Sturkopf, Zwei linke Hände

Ausgekurvt - Fliegerniete, Unerfahren

Charismatische Ausstrahlung - Einzelgänger, Großmaul, Jonas, Körperlicher Makel, Unangenehmer Zeigenosse

Erstschlag - Schrecksekunde, Trägheit

Fliegertalent - Fliegerniete, Zwei linke Hände

Fortunas Kind - Pechvogel, Schicksalsschlag

Geachtete Person - Abhängigkeit, Aggressor, Feigling, Jonas, Kameradenschwein

Geistesblitz - Einfaltspinsel

Gunst des Schicksals - Pechvogel, Schicksalsschlag

Gutes Aussehen - Körperlicher Makel

Harter Hund - Empfindlich, Nervenschwäche, Sportniete

Last Man Standing - Feigling, Phalanxflucht, Kameradenschwein

Lucky Loser - Schicksalsschlag, Zwei linke Hände

Marine - Empfindlich, Holzauge, Kein Zielwasser, Pazifist, Sportniete

Märtyrer - Einzelgänger, Feigling, Kameradenschwein

Missile Man - Missile Eater, Pazifist, Zwei linke Hände

Motiviert - Faulpelz, Pazifist, Trägheit

Naturtalent - Nervenschwäche, Psycho, Sensibel

Pfadfinder - Fliegerniete, Unerfahren

Präzise - Holzauge, Kein Zielwasser, Ungenau, Zwei linke Hände

Protegé - Unbeliebt, Verbrecher

Rhetoriker - Aggressor, Einfaltspinsel, Großmaul, Sensibel, Unangenehmer Zeitgenosse

Ruhepol - Großmaul, Kameradenschwein, Unangenehmer Zeitgenosse, Zänker

Schweigsamer Weiser - Aggressor, Einfaltspinsel, Großmaul, Ruhepol, Schwätzer, Unangenehmer Zeitgenosse

Stratege - Aggressor, Einfaltspinsel, Kadavergehorsam, Schlechtes Gewissen, Unerfahren

Teamplayer - Einzelgänger, Feigling, Jonas, Kameradenschwein, Notorischer Lüger

Verteidigungsexperte - Pazifist, Sportniete

Veteran - Schlechtes Gewissen, Unerfahren

Zähigkeit - Empfindlich, Nervenschwäche, Sportniete

Zänker - Sensibel

1.3.5 Die Ausschlusstabelle (Nachteile)

Abhängigkeit - Geachtete Person

Aggressor - Geachtete Person, Rhetoriker, Schweigsamer Weiser, Stratege

Einfaltspinsel - Geistesblitz, Rhetoriker, Schweigsamer Weiser, Stratege

Einzelgänger - Charismatische Ausstrahlung, Märtyrer, Teamplayer

Empfindlich - Harter Hund, Marine, Zähigkeit

Faulpelz - Motiviert, Lernmuffel

Feigling - Märtyrer, Teamplayer

Fliegerniete - Ausgekurvt, Fliegertalent, Pfadfinder

Großmaul - Charismatische Ausstrahlung, Rhetoriker, Ruhepol, Schweigsamer Weiser

Holzauge - Adlerauge, Marine, Präzise

Jonas - Charismatische Ausstrahlung, Geachtete Person, Teamplayer

Kadavergehorsam - Stratege

Kameradenschwein - Geachtete Person, Märtyrer, Ruhepol, Teamplayer

Kein Zielwasser - Adlerauge, Marine, Präzise

Körperlicher Makel - Charismatische Ausstrahlung, Gutes Aussehen

Lernmuffel - Faulpelz

Manipulierbar - Naivität

Missile Eater - Missile Man

Naivität - Manipulierbar

Nervenschwäche - Harter Hund, Zähigkeit

Notorischer Lügner - Teamplayer

Pazifist - Marine, Missile Man, Motiviert, Verteidigungsexperte

Pechvogel - Fortunas Kind, Gunst des Schicksalse

Phalanxflucht - Teamplayer, Last Man Standing, Ruhepol

Schicksalsschlag - Fortunas Kind, Gunst des Schicksals, Lucky Loser

Schlechtes Gewissen - Stratege, Veteran

Schrecksekunde - Erstschlag

Schwätzer - Schweigsamer Weiser

Sensibel - Rhetoriker, Zänker

Sportniete - Harter Hund, Marine, Verteidigungsexperte, Zähigkeit

Sturkopf - Aufmerksamkeit

Trägheit - Erstschlag, Motiviert

Unangenehmer Zeitgenosse - Charismatische Ausstrahlung, Rhetoriker, Ruhepol, Schweigsamer Weiser

Unbeliebt - Protegé

Unerfahren - Ausgekurvt, Pfadfinder, Stratege, Veteran

Ungenau - Adlerauge, Präzise

Zwei linke Hände - Ausgekurvt, Fliegertalent, Lucky Loser, Missile Man, Präzise