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Aktuelle Version vom 1. Juni 2024, 08:53 Uhr
1.5.1 Einleitung
Neben den Raumkampffähigkeiten, die dem Piloten im Cockpit helfen, gibt es die Allgemeinen Fähigkeiten. Diese umfassen neben Bodenkampf diverse Fähigkeiten zur Interaktion und werden ebenfalls mit Erfahrungspunkten erworben.
Wenn ein bestimmter Vorteil/Nachteil Voraussetzung für den Erwerb einer Fähigkeit ist, ist es im Text ausdrücklich vermerkt. Wenn die Voraussetzungen für eine Fähigkeit nicht mehr erfüllt werden, wird sie aus der Akte entfernt und die Erfahrungspunkte erstattet.
Allgemeine Fähigkeiten können von jedem Charakter erworben und eingesetzt werden.
Für Würfe auf Allgemeine Fähigkeiten, die ein Charakter nicht erworben hat, gilt folgende Regelung:
Der Charakter erhält einen Malus von -2 auf seine Würfe. Dieser Wurf darf grundsätzlich nicht von Vorteilen, Nachteilen, eigenen oder fremden Unterstützungsfähigkeiten (z.B. Kriegsheld) betroffen sein. Bei Fähigkeiten mit mehreren Stufen darf grundsätzlich nur Stufe 1 angewandt werden !
1.5.2 Die mentalen Fähigkeiten
Provokations-Reihe
Stufe 1: Provozieren (Kosten: 15 XP)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf einen Gegner auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg ist der provozierende Charakter für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieses Gegners (wenn möglich), bis zum Tode von einem der Beiden oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.
Stufe 2: Agitator (Kosten: 15 XP, Provozieren)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf mehrere Feinde auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg darf sich der provozierende Charakter aus allen Feinden 2 aussuchen und ist für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieser Gegner (wenn möglich), bis zum Tode aller provozierten Gegner, des Pilotenoder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.
Stufe 3: Demagoge (Kosten: 15 XP, Agitator)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf mehrere Feinde auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg darf sich der provozierende Charakter aus allen Feinden 4 aussuchen und ist für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieser Gegner (wenn möglich), bis zum Tode aller provozierten Gegner, des Piloten oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.
Psychologie (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, in denen er versucht, sein Gegenüber gegen dessen Willen zu beeinflussen.
Sechster Sinn (Kosten: 15 XP)
Der Spielleiter wird je nach Möglichkeit dem Charakter, der den sechsten Sinn besitzt, vor bestimmten unangenehmen Ereignissen verdeckt eine Warnung zukommen lassen oder ihn auf bestimmte Umstände hinweisen.
Resistenz gegen Diplomatie (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen den Diplomatieversuchs eines anderen Wesens wehrt.
Resistenz gegen Psychologie (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Beeinflussungen anderer Wesen wehren möchte.
Resistenz gegen Verführung (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mittels denen er einer Verführung widerstehen möchte.
1.5.3 Die sozialen Fähigkeiten
Casanova / Sirene (Kosten: 15 XP)
Der Casanova bzw. die Sirene erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er versucht, sein Gegenüber zu verführen, zu betören oder von sich einzunehmen.
Diplomatie (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er versucht, jemanden zu etwas zu überreden oder von etwas zu überzeugen.
Drill Sergeant (Kosten: 30 XP, Vorteil: Marine)
Einmal pro Mission darf der Drill Sergeant bei einem Psychologiewurf, den ein anderer Charakter ablegt, einen automatischen Erfolg ansagen.
Entertainer (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, in denen er in irgendeiner Form etwas Künstlerisches, Unterhaltsames oder Kreatives darbietet.
Unterweltwissen (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 für alle Fertigkeitswürfe, die in Zusammenhang mit jeglichem Unterweltgeschehen oder verbrecherischen Organisationen stehen.
1.5.4 Die Bodenkampf-Fähigkeiten
Beidhändigkeit (Kosten: 45 XP)
Wenn der Charakter waffenlos oder mit einer oder mehreren Nahkampfwaffen ausgerüstet ist, darf er pro Kampfrunde zwei Nahkampfangriffe ausführen. Er erhält -4 auf den zweiten Angriffswurf.
Bewaffneter Nahkampf
Stufe 1: Nahkampfwaffenausbildung (Kosten: 30 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit einer Nahkampfwaffe ausführt.
Stufe 2: Nahkampfwaffenmeister (Kosten: 30 XP, Nahkampfwaffenausbildung)
Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen. Zusätzlich erzählt er +4 auf alle Schadenswürfe, die er mit einer Nahkampfwaffe durchführt.
Schusswaffen
Stufe 1: Gunman (Kosten: 30 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen ausführt.
Stufe 2: Minuteman (Kosten: 30 XP, Gunman)
Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen ausführt. Zusätzlich erhält er +4 auf alle Schadenswürfe, die er mit Schusswaffen durchführt.
Sturmsoldat (Kosten: 45 XP)
Der Charakter darf in jeder Runde zwei Angriffe mit Schusswaffen ausführen. Er erhält -4 auf den zweiten Angriffswurf.
Unbewaffneter Nahkampf
Stufe 1: Selbstverteidigung (Kosten: 30 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Angiffswürfe, die er waffenlos durchführt.
Stufe 2: Commando (Kosten: 30 XP)
Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe, die er waffenlos durchführt. Zusätzlich erhält er +4 auf alle Schadenswürfe, die er im waffenlosen Kampf durchführt.
Sidearm (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +2 auf alle Angriffswürfe mit leichten Schusswaffen.
Waffenbeherrschung
Stufe 1: Einzelkämpfer (Kosten: 30 XP)
Der Charakter beherrscht den Umgang mit mittleren Waffen aller Art und negiert die -4 (ungelernt) für den Umgang mit diesen.
Stufe 2: Man-At-Arms (Koste: 30 XP, Einzelkämpfer; Charaktere mit dem Vorteil "Marine" erhalten diese Pilotenfertigkeit kostenlos)
Der Charakter beherrscht damit den Umgang mit allen Waffen jeglicher Größe sowie Sprengstoffen und Granaten. Er negiert jegliche -4 (ungelernt) beim Umgang mit Waffen dieser Größe.
1.5.5 Die wissenschaftlichen Fähigkeiten
Computerfreak (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die mit irgendeiner Art von Computersystem in Zusammenhang stehen.
Notfallmedizin
Stufe 1: Rettungshelfer (Kosten: 15 XP)
Der Charakter kann einen Lebenspunkt pro Runde heilen bis zu einem Maximum von drei Lebenspunkten je Charakter und Mission.
Stufe 2: Rettungssanitäter (Kosten: 15 XP, Rettungshelfer)
Der Charakter kann zwei Lebenspunkten pro Runde heilen bis zu einem Maximum von fünf Lebenspunkte je Charakter und Mission.
Stufe 3: Rettungsassistent (Kosten: 15 XP, Rettungssanitäter)
Der Charakter kann drei Lebenspunkte pro Runde heilen bis zu einem Maximum von zehn Lebenspunkten je Charakter und Mission.
Ingenieurswesen
Stufe 1: Specialist (Kosten: 45 XP)
Der Specialist ist im Umgang mit Jägern und Bombern geschult. Er kann sie reparieren, warten und modifizieren. Der Charakter darf Umrüstungen im Wert von fünf Gewichtseinheiten an einem Jäger oder Bomber durchführen und aufrecht erhalten.
Stufe 2: Chief Specialist (Kosten: 45 XP, Specialist)
Nach Erwerb des Chief Specialists umfasst das Spektrum des Ingenieurs neben Jägern und Bombern auch die Reparatur, Wartung und Modifikation von Großkampfschiffen. Der Charakter darf zeitgleich Umrüstungen im Wert von jeweils zehn Gewichtseinheiten an bis zu zwei Jägern oder Bombern durchführen und aufrecht erhalten.
Die genaue Anwendung der Pilotenfertigkeiten Specialist und Chief Specialist wird in den Kapiteln 1.6.3 bis 1.6.6 erläutert.
Navigation (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die etwas mit Navigation im All zu tun haben.
Volkswissen
Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter die Fertigkeit Grundwissen (Eigenes Volk) als automatische Fertigkeit, ohne dafür XP ausgeben zu müssen.
Zur Auswahl für den Kauf dieser Fertigkeiten stehen an Völkern: Menschen, Kilrathi, Firekkaner, Varni, Nephilim und Mantu.
Grundwissen (Volk) (Kosten: 15 XP) Hat sich ein Charakter das Grundwissen über eine der vier Spezies angeeignet, umfasst dies einfache Ortskenntnis, die gängigsten politischen Belange, einfache Sprachkenntnisse oder übliche kulturelle und gesellschaftliche Besonderheiten.
Fachwissen (Volk) (Kosten: 30 XP, Grundwissen (jeweiliges Volk) Das Fachwissen zu einem Volk reicht tiefer und reicht über umfangreicheres Sprachverständnis über Details zu den politischen und geschichtlichen Besonderheiten über spezielle Begebenheiten in Geschichte, Kultur und Religion.
Was die einzelnen Wissensfertigkeiten umfassen und wie sie im Spiel umgesetzt werden können wird in Kapitel 1.6.10 näher erläutert.
1.5.6 Die sonstigen Fähigkeiten
Fahrzeugbeherrschung (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die ihm für das Führen eines Bodenfahrzeuges abverlangt werden.
Fliegen (Kosten: 0 XP, Eingewöhnungsflüge s.u.)
Bei der Beförderung zum 2nd Lieutenant erhält der Charakter sofort eine der vier Klassen (leicht, mittel, schwer, Bomber) als automatische kostenlose Fertigkeit.
Um die Pilotenfertigkeit Fliegen ein weiteres Mal mit einer anderen Klasse zu erwerben, muss der Charakter in einem Schiff genau dieser Klasse an insgesamt sechs gewerteten Missionen als Pilot teilnehmen. Nach Absolvierung der sechsten gewerteten Mission erwirbt er die gewählte Klasse als Pilotenfertigkeit Fliegen. Es dürfen zu jeder Zeit maximal zwei Klassen geführt werden.
Erwirbt der Charakter eine Klasse mehr als für ihn zulässig ist, muss eine beliebige Pilotenfertigkeit Fliegen aus der Akte gelöscht werden. Sobald ein Charakter 50 Missionen als Pilot absolviert hat, darf er maximal drei Klassen zu jeder Zeit in der Personalakte führen.
Solange ein Charakter im Rang eines Kadetten an Missionen teilnimmt, wird er so behandelt, als besäße er diese Fertigkeit für alle 4 Klassen und erhält somit keinen Malus für "ungelernt". Missionen, die ein Pilot im Rang eines Kadetten absolviert, werden nicht auf die benötigte Anzahl Missionen für die zweite Klasse angerechnet.
Die Fertigkeit Fliegen (Klasse) negiert die -2 auf Geschützangriffs- und Ausweichwürfe (ungelernt) in der entsprechenden Klasse.
Kriegslegenden
Die Fertigkeiten dieser Gruppe werden nicht mit XP gekauft, sondern dann erworben, wenn man eine bestimmte Zahl an Gefechtsmissionen als Pilot absolviert hat. Jeder Charakter darf gleichzeitig nur von einem anderen Kriegshelden oder einer anderen Legende profitieren. Die Boni der Kriegslegenden gelten auch als Boni auf Angriffs- und Ausweichwürfe im Bodenkampf.
Stufe 1: Kriegsheld (Kosten: 0 XP, 75 geflogene Missionen als Pilot) Der Charakter erhält +2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe und gewährt allen anderen Charakteren +1 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe.
Stufe 2: Legende (Kosten: 0 XP, 175 Missionen als Pilot) Der Charakter erhält +4 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe und gewährt allen anderen Charakteren +2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe.
Last Chance (Kosten: 90 XP, Mindestrang Captain O3)
Ein Charakter mit "Last Chance" kann auf den Ausstiegswurf verzichten, er steigt dann garantiert erfolgreich mit leichten Verletzungen aus. Danach wird die Fähigkeit aus der Personalakte gelöscht, sie kann jedoch neu erworben werden.
Organisationstalent (Kosten: 15 XP)
Ein Kommandantencharakter, der die Pilotenfertigkeit Organisationstalent erworben hat, darf im Rahmen der in Kapitel 1.6.9 Organisationstalent aufgezeigten Regeln seinem Trägerbestand Ressourcen oder Maschinen hinzufügen, ohne hierfür Credits aufwenden zu müssen.
Hinweis: Diese Fähigkeit kann wegen der Abschaltung des Budget-Systems nicht mehr genutzt werden. Die XP können von der A2 ohne Aufwendung eines Resetpunkts erstattet werden.
Verbesserte Wahrnehmung (Kosten: 15 XP)
Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er Kraft seiner Sinne seine Umgebung untersucht.