Vorteile: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki
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Version vom 16. November 2023, 21:09 Uhr

Vorteile sind angeborene oder erworbene Eigenschaften, die überdurchschnittliche Fähigkeiten in einem bestimmten Gebiet ermöglichen.

Adlerauge

Adlerauge (detailiert)

Ausgekurvt

Ausgekurvt (detailiert)

Beistand

Beistand (detailiert)

Bücherwurm

Bücherwurm (detailiert)

Erstschlag

Erstschlag (detailiert)

Gutes Aussehen

Gutes Aussehen (detailiert)

Harter Hund

Harter Hund (detailiert)

Heavy Impact

Heavy Impact (detailiert)

Kopfmensch

Kopfmensch (detailiert)

Lucky Loser

Lucky Loser (detailiert)

Märtyrer

Märtyrer (detailiert)

Marine

Marine (detailiert)

Missile Man

Missile Man (detailiert)

Motiviert

Motiviert (detailiert)

Naturtalent

Naturtalent (detailiert)

Pfadfinder

Pfadfinder (detailiert)

Teamplayer

Teamplayer (detailiert)

Veteran

Veteran (detailiert)

WildCard

Wild Card (detailiert)

Zähigkeit

Zähigkeit (detailiert)

Adlerauge

Bei aktiven/offensiven Aktionen (Angriff, Einsatz von Fähigkeiten,...) wird ein kritischer Erfolg schon ab einer natürlichen 18 erzielt.


Ausgekurvt

Bei passiven/defensiven Aktionen (Ausweichen, Parade, Nutzung von Deckung,...) wird ein kritischer Erfolg schon ab einer natürlichen 18 erzielt.


Beistand

Der Charakter darf einmal pro Mission den fehlgeschlagenen Fähigkeitswurf eines anderen Charakters in einen normalen Erfolg umwandeln.

Die Fähigkeit kann nicht bei Kampffähigkeiten oder Standardwürfen benutzt werden.


Bücherwurm

Der Charakter erhält +2 auf Fähigkeitswürfe (wissenschaftlich).


Erstschlag

Bei jeder Feindbegegnung darf der Charakter einen zusätzlichen Angriff vor der ersten Kampfrunde durchführen.

Aktive Kampffähigkeiten können nicht angewandt werden.


Gutes Aussehen

Der Charakter erhält +2 auf Fähigkeitswürfe (sozial).


Harter Hund

Der Charakter erhält 10 zusätzliche Lebenspunkte.


Heavy Impact

Der Charakter erhält +2 auf alle Schadenswürfe mit Geschützen oder Schusswaffen.


Kopfmensch

Der Charakter erhält +2 auf Fähigkeitswürfe (mental).


Lucky Loser

Der Charakter erleidet einen Patzer nur bei einer natürlichen 1 oder 2.


Märtyrer

Der Charakter kann einmal pro Runde einen beliebigen Angriff abfangen. Märtyrer darf erst angewandt werden, wenn ein Treffer unvermeidlich wäre (Ausweichen fehlgeschlagen etc.)

Der Charakter würfelt einen Ausweichwurf gegen den Angreifer: ist er erfolgreich, wird der Schaden vom vorherigen Ziel auf den Märtyrer übertragen. Ein Patzer des ursprünglichen Ziels hat keinen Effekt auf den Märtyrer.


Waffen-Ausbildung

Der Charakter erhält die erste Stufe einer Bodenkampf-Fähigkeit kostenlos.


Missile Man

Der Charakter erhält +2 für alle Angriffswürfe mit Raketen, Torpedos und Raketenwerfern.


Motiviert

Der Charakter ist immer Erster in der Reihenfolge.

Mehrere Charaktere mit dem Vorteil werden an die Spitze der allgemeinen Reihenfolge gesetzt, ihre Platzierung in der speziellen Reihenfolge wird normal bestimmt.


Naturtalent

Der Charakter erhält +1 auf alle Standardwürfe.


Pfadfinder

Ein Pfadfinder ignoriert die Effekte von schwierigem und gefährlichem Umfeld/Gelände.


Teamplayer

Der Charakter kann einmal pro Nav-Punkt +2 für den Fähigkeitswurf eines anderen Charakters ansagen. Diese Ansage muss vor dem Wurf erfolgen.

Beförderungen müssen schnellstmöglich nach Erreichen der Rangvoraussetzungen erfolgen.


Veteran

Der Charakter darf bei der Charaktererschaffung zwei Punkte auf Schiffskunde bzw. Waffenspezialisierung auswählen.

Er darf zusätzlich eine dritte Schiffskunde bzw. Waffenspezialisierung erlernen.


Wild Card

Ein Charakter mit Wild Card darf anstelle des Standardwürfels (2W10) den 1W20 verwenden. Bei der Verwendung von 1W20 zählen Patzer nur bei einer natürlichen 1 oder 2, kritische Treffer zählen nur bei einer natürlichen 19 oder 20.

Es dürfen keine Vorteile/Nachteile, die Patzer oder Kritische Treffer beeinflussen, mit Wild Card kombiniert werden.


Zähigkeit

Der Charakter erhält +1 auf alle Ausstiegswürfe.

Jeder erlittene Schaden im Bodenkampf wird um einen Punkt gesenkt.

Die Heilzeit bei Ausstiegsverletzungen wird halbiert (nur eine Mission Nachwirkungen bei leichter Verletzung, kein Missionsausfall und nur zwei Missionen Nachwirkungen bei schwerer Verletzung).


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