BK Ausrüstung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 29: Zeile 29:
Um die einsatzbereite <b>Waffe/Ausrüstung</b> zu wechseln/ziehen, ist eine volle Aktion notwendig. Fallenlassen zählt als Nebenaktion.
Um die einsatzbereite <b>Waffe/Ausrüstung</b> zu wechseln/ziehen, ist eine volle Aktion notwendig. Fallenlassen zählt als Nebenaktion.


Es ist möglich, eine einhändig geführte Ausrüstung (z.B. Navigationsgerät oder ID-Codeknacker) in der "Nebenhand" zu führen bzw. einzusetzen, in diesem Fall kann jedoch die Waffe in dieser Aktion nicht genutzt werden (muss aber auch nicht weggesteckt/fallengelassen werden).<br>
Es ist möglich, eine einhändig geführte Ausrüstung (z.B. Navigationsgerät oder ID-Codeknacker) in der "Nebenhand" zu führen bzw. einzusetzen, in diesem Fall kann jedoch die Waffe in dieser Aktion nicht genutzt werden (muss aber auch nicht weggesteckt/fallengelassen werden).
Dies kann mit der Fähigkeit "Beidhändigkeit" kompensiert werden.
 
Um mit zwei Waffen/Ausrüstungsgegenständen in einer Runde zu handeln erfordert die Fähigkeit [[Beidhand1_R2|Beidhändigkeit]].


=== Passive Ausrüstung ===  
=== Passive Ausrüstung ===  

Version vom 19. Dezember 2023, 14:29 Uhr

Grundlagen zur Ausrüstung im Bodenkampf

Ein Charakter kann nicht unbegrenzt Ausrüstung mit sich führen, je mehr Ausrüstung er trägt, desto schwerfälliger wird er. Für unser System arbeiten wir mit einem vereinfachten Slot-Prinzip, welches die Tragfähigkeit anhand der Belastung abbildet.

Die Ausrüstungs-Slots

Ein Charakter hat folgende Slots zur Auswahl, die er nach Belieben bestücken kann.

Ein Charakter, der mit der vorgegebenen Standardauswahl ausgerüstet ist, hat keine besonderen Einschränkungen. Größere Waffen oder zusätzliche Slots erhöhen die Belastung und schränken den Charakter in seiner Handlungsfähigkeit ein.

Gegenstand Standard-Menge Standard-Auswahl Anmerkungen
Hauptwaffe 1 Auswahl aus:
Waffe leicht
Waffe mittel
Einhändig oder beidhändig geführte Waffen
Zweitwaffe/
Seitenwaffe
1 Auswahl aus:
leicht
NK-Waffe leicht oder mittel
2 Granaten
NK-Waffe darf immer beidhändig sein
Körperpanzerung 0 keine -
Zusatz-Ausrüstung 1 Auswahl aus:
Navigationsgerät
ID-Codeknacker
Medi-Kit
...
Die Ausrüstung darf immer beidhändig sein
Funkgerät 1 Kurzstrecken-Funk Standardausrüstung jedes Charakters


Details zu Waffen und Ausrüstung findet ihr in den Datenblättern.

Einsatzbereitschaft von Waffen / Ausrüstung

Es kann grundsätzlich nur eine Waffe bzw. aktive Ausrüstung zur gleichen Zeit benutzt werden, dabei ist egal ob es eine einhändig oder beidhändig geführte Waffe / Ausrüstung ist.
Um die einsatzbereite Waffe/Ausrüstung zu wechseln/ziehen, ist eine volle Aktion notwendig. Fallenlassen zählt als Nebenaktion.

Es ist möglich, eine einhändig geführte Ausrüstung (z.B. Navigationsgerät oder ID-Codeknacker) in der "Nebenhand" zu führen bzw. einzusetzen, in diesem Fall kann jedoch die Waffe in dieser Aktion nicht genutzt werden (muss aber auch nicht weggesteckt/fallengelassen werden).

Um mit zwei Waffen/Ausrüstungsgegenständen in einer Runde zu handeln erfordert die Fähigkeit Beidhändigkeit.

Passive Ausrüstung

Körperpanzerung ist eine passive Ausrüstung und benötigt keine Aktion für den Einsatz.

Das Kurzstrecken-Funkgerät wird unter dem Helm getragen, die Benutzung gilt als Nebenaktion.

Zusätzliche Slots

Weitere Slots für mehr Ausrüstung können durch Fähigkeiten (Athletik: Kraft) oder Hilfsmittel erworben werden.


[-Zurück zu Bodenkampf-Mechanismen-]

[-Zurück zu Spielmechanismen-]

[-Zurück zum Regelwerk-]

[-Zurück zur Startseite-]