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Version vom 1. September 2023, 12:41 Uhr
Allgemeine Informationen zu Raumkampffähigkeiten
Diese Fähigkeiten sind nur im Raumkampf anwendbar. NSC und Feinde können ebenfalls Raumkampffähigkeiten nutzen (die individuelle Zuteilung erfolgt durch den SL).
Raumkampffähigkeiten repräsentieren die Flugtechniken und Manöver, die ein Pilot im Lauf der Zeit erlernen kann. Wir unterscheiden hierbei:
- Offensive Fähigkeiten (verbessert die Angriffe)
- Neutrale Fähigkeiten (verbessert Raumkampffähigkeiten unspezifisch)
- Defensive Fähigkeiten (verbessert die Abwehr bzw. das Ausweichen)
Jede höhere Stufe ersetzt die vorherige Stufe. Die Kombination von unterschiedlichen Fähigkeiten ist immer möglich, wenn sie nicht explizit ausgeschlossen ist.
Bitte beachte: Paragon-Stufen sind je nach Karriere möglicherweise nur eingeschränkt verfügbar.
Beater (offensiv)
Diese Fähigkeit gewährt einen Bonus, um einen Gegner für andere Charaktere vorzulegen (und damit eine bessere Trefferchance zu ermöglichen). Ein Jäger oder Bomber darf nur einmal pro Runde erfolgreich mit Beater vorgelegt werden.
Berserker (offensiv)
Der Charakter kann zwei Mal pro Runde mit Geschützen angreifen. Berserker kann nicht mit anderen aktiven Fähigkeiten verknüpft werden.
Beschussfest (defensiv)
Diese Fähigkeit gewährt größeren Schutz vor GKS-Geschütztürmen.
Cold-Blooded (defensiv)
Diese Fähigkeit gewährt einen permanenten Bonus auf den Ausweichwurf mit Jägern und Bombern.
Flying-Ace (neutral)
Diese Fähigkeit verleiht dem Piloten Bonuspunkte, die er frei auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen kann. Die Verteilung gilt jeweils für eine Mission und kann dazwischen geändert werden.
Stufe 3 (kann zu Flying Legend aufgewertet werden)
Sharp-Eye (offensiv)
Diese Fähigkeit gewährt einen permanenten Bonus auf den Geschützangriff.
Swarm (offensiv)
Die Fähigkeit erlaubt das parallele Abfeuern von mehreren Raketen.
Watch-Dog (defensiv)
Die Fähigkeit erlaubt einem Charakter, ein anderes Schiff zu beschützen: er verleiht einen Bonus auf den Ausweichwurf und kann eden Gegner ablenken.
Ein Schiff kann nur einen WD zur gleichen Zeit in Anspruch nehmen.
Ein erfolgreicher Ablenkversuch des Beschützers beendet die Angriffsaktion des Gegners, verursacht aber keinen Schaden.
Wing-Team (neutral)
Zwei Piloten können ein Wing-Team zu bilden. Jeder Teilnehmer benötigt diese Fähigkeit sowie die Teamfähigkeit.
Erwerb der Teamfähigkeit / Wählbare Team-Boni
Missile Master (offensiv)
Die Fähigkeit gewährt dem Pilot einen permanenten Bonus auf seine Raketenangriffe.
Bordschütze (defensiv)
Diese Fähigkeit erhöht die Abwehrfähigkeit von Geschütztürmen.
Bordschütze (offensiv)
Diese Fähigkeit erhöht die Treffsicherheit von Geschütztürmen.
Master-Gunner (offensiv)
Diese Fähigkeit erhöht den Schaden von Geschütztürmen.
Sperrfeuer-Reihe (defensiv)
Die Fähigkeit ermöglicht einem Geschützturm, mit Sperrfeuer Angriffsversuche abzuwehren. Der Geschützturm darf nicht gefeuert haben, um Sperrfeuer einzusetzen.
Sperrfeuer wird immer als Standardwurf gewürfelt.
Schiffskunde (neutral)
Schiffskunde
Diese Fähigkeit repräsentiert die Erfahrung mit einer bestimmten Schiffsklasse, auf die der Pilot seinen Fokus legt.
Als Fokus-Auswahl ist verfügbar: Leicht / Mittel / Schwer / Bomber
Der Charakter erhält +1 auf Standardwürfe mit der Fokus-Jägerklasse.
Es können maximal zwei unterschiedliche Foki parallel geführt werden (mit dem Vorteil "Veteran" sind 3 Foki möglich). Diese Fähigkeit kann beliebig oft erworben/gesteigert werden und wirkt kumulativ.
Quickstop (defensiv)
Quickstop
Dieses Manöver erlaubt durch eine Notbremse hinter das angreifende Schiff zu kommen, um einen Extra-Angriff auszuführen.
Der Charakter darf einmal pro Navpunkt anstatt einer Ausweichaktion den Quickstop ansagen (Standardwurf gegen TW 13).
Gelingt der Quickstop, erhält der Anwender einen einfachen Bonusangriff gegen den Angreifer. Misslingt der Quickstop, erhält der Anwender den normalen Schaden und kann nicht mehr ausweichen.
Kritische Treffer/Patzer werden wie gewohnt behandelt.
Rammen (offensiv)
Rammen
Diese Kampffähigkeit erlaubt einem Charakter, ein gegnerisches Schiff am Ende seines Zuges (als Neben-Aktion) zu rammen.
Das Ziel muss in der Runde bereits vom Charakter angegriffen worden sein.
Der Angriff wird mit einem normalen Angriffswurf (wie bei Geschützen) durchgeführt.
Gelingt der Rammangriff, erhalten beide Schiffe 1W10 Schaden (ein Wurf, der Schaden ist bei beiden Schiffen identisch). Bei einem Fehlschlag geschieht nichts.
Ein durch Rammen zerstörter Gegner zählt als Abschuss.
Ship Killer (offensiv)
Ship Killer
Der Schadenswürfel wird zweimal geworfen (verdoppelt).
Der Spieler kann jederzeit entscheiden, dass für seinen Angriff Shipkiller nicht eingesetzt wird. Das muss vor dem Angriffswurf angesagt werden.
Torpedoschwarm (offensiv)
Torpedoschwarm
Der Charakter darf zwei separate Torpedoangriffe in einer Runde ausführen.
Der 2. Torpedo kann nicht mit Fähigkeiten (z.B. Ship Killer) unterstützt werden.