A Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki
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Agitation erlaubt einem Charakter, eine Herausforderung auszusprechen, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Agitation erlaubt einem Charakter, eine Herausforderung auszusprechen, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.


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== Computerfreak ==
== Computerfreak ==

Version vom 30. August 2023, 12:42 Uhr

Allgemeine Fähigkeiten

Zu diesen Fähigkeiten gehören all jene Gebiete, die keine spezielle (militärische) Grundausbildung voraussetzen. Wir gliedern die Fähigkeiten nach ihren jeweiligen Gebieten (Sozialleben, Wissenschaft, Mental und Sonstige).

Die Kombination von Fähigkeiten ist immer möglich, wenn sie nicht explizit ausgeschlossen ist.

Jeder Charakter kann alle Fähigkeiten bis zur Stufe 3 erlernen.

Bitte beachte: Paragon-Stufen sind je nach Karriere möglicherweise nur eingeschränkt verfügbar.


Agitation

Agitation erlaubt einem Charakter, eine Herausforderung auszusprechen, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Stufe 1

Stufe 2

Stufe 3

Computerfreak

Der Charakter ist versiert im Umgang mit IT/Computertechnik und kann Systeme manipulieren.

Computerfreak1_R2

Computerfreak2_R2

Computerfreak3_R2

Entertainer

Der Charakter beherrscht künstlerische oder kreative Techniken, die Aufmerksamkeit auf ihn lenken.

Entertainer1_R2

Entertainer2_R2

Entertainer3_R2

Fahrzeugbeherrschung

Der Charakter ist geübt im Umgang mit verschiedenen Fahrzeugen.

Fahrzeugbeherrschung1_R2

Fahrzeugbeherrschung2_R2

Fahrzeugbeherrschung3_R2

Ingenieurswesen

Der Charakter ist darin geschult, Waffen und Schiffe zu modifizieren oder mit Verbesserungen auszustatten.

Ingenieur1_R2

Ingenieur2_R2

Ingenieur3_R2

Verführung

Ein Verführer ist Meister des Flirtens: er versteht sich darauf, die emotionale Ebene anzusprechen und erotische Spannung aufzubauen, um sein Gegenüber abzulenken und für sich zu gewinnen.

Verführung1_R2

Verführung2_R2

Verführung3_R2

Psychologie & Diplomatie

Der Charakter ist geschult darin, die Taktik der psychologischen Kriegsführung und Diplomatie anzuwenden, um Kapitulationsforderungen, Herausgabe von Informationen, Aufnahme von Verhandlungen usw. zu erzwingen.

Psychologie1_R2

Psychologie2_R2

Psychologie3_R2

Resistenz: Psychologie & Diplomatie

Der Charakter ist widerstandsfähig gegen Beeinflussung durch psychologische Kriegsführung oder Diplomatie.

Charaktere/Gegner mit speziellem Hintergrund können erhöhte Resistenz (Berufspolitiker) oder eine Immunität haben (z.B. Taubheit), dies ist zwischen Spieler und SL abzusprechen.

R_Psychologie1_R2

R_Psychologie2_R2

R_Psychologie3_R2

Resistenz: Verführung

Der Charakter ist widerstandsfähig gegen soziale Beeinflussung mittels geschlechtlicher Verführungskünste.

Charaktere/Gegner mit speziellem Hintergrund können erhöhte Resistenz oder eine Immunität haben (z.B. Homosexualität, stabile langjährige Ehe, Alter,...), dies ist zwischen Spieler und SL abzusprechen.

R_Verführung1_R2

R_Verführung2_R2

R_Verführung3_R2

Verbesserte Sinne (Sentinel)

Der Charakter hat schärfere Sinne und kann Details aus der Umgebung besser wahrnehmen als andere.

Sinne1_R2

Sinne2_R2

Sinne3_R2


Unterweltwissen

Der Charakter ist mit der Methodik von verbrecherischen Organisationen und Strukturen sowie dem Umgang mit Unterwelt-Klientel vertraut.

Unterwelt1_R2

Unterwelt2_R2

Unterwelt3_R2


Volkswissen

Zur Auswahl stehen: Menschen, Kilrathi, Firekkaner, Varni, Nephilim und Mantu. Kleinere oder ausgestorbene Völker sind nicht explizit erlernbar.

Das Wissen zu einem Volk reicht von umfangreichem Sprachverständnis über Details zu politischen und geschichtlichen Besonderheiten bis hin zu speziellen Eigenarten in Geschichte, Kultur und Religion.

Der Detailgrad an Informationen ist über einen Standardwurf (mit Modifikatoren durch Vorteile und/oder passive Boni) zu definieren - ohne Volkswissen bleiben genauere Kenntnisse, die über allgemein verbreitete Informationen hinausgehen, generell verborgen.