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Version vom 15. Mai 2024, 13:49 Uhr
2.1.1 Was ist Rollenspiel ?
Wie bereits erwähnt sind wir ein militärisches Rollenspiel. Da nahezu immer Krieg im uns bekannten Universum herrscht, sind Kampfeinsätze an der Tagesordnung. Ob Angriffe gegen Großkampfschiffe, die Abwehr eines feindlichen Angriffs oder die Jagd nach einer berüchtigten Piratenbande, die Aufgaben sind vielfältig und abwechslungsreich. Die Missionen basieren häufig auf derartigen Kampfeinsätzen, obwohl es auch friedlichere Aufgaben gibt, die es zu erfüllen gilt.
2.1.1 Die Initiative/Reihenfolge (RF)
Die Initiative oder Reihenfolge regelt die Abfolge der Handlungen von Spielern und Gegnern. Am stärksten wird die Reihenfolge durch die Schiffsklasse beeinflusst, aber auch bestimmte Vorteile / Nachteile oder Fähigkeiten können darauf Einfluss nehmen. Die Reihenfolge bleibt so lange bestehen, bis durch äussere Einflüsse (Schäden am Schiff, Ausstieg/Schiffswechsel eines Piloten o.ä.) beeinflusst wird. Ob die Spieler oder die Feinde zuerst ziehen, entscheidet der SL im einzelnen.
Wie eine Reihenfolge erstellt wird, erklären die folgenden Schritte:
1.) Die Schiffsklasse
Leichte Jäger ziehen als erstes, dann folgen Mittlere, Schwere und zuletzt Bomber.
2.) Vor- und Nachteile
Bestimmte Vorteile und Nachteile beeinflussen die Reihenfolge aktiv.
3.) Der Manövervorteil (MV)
Sobald mehrere Charaktere die selbe Jägerklasse benutzen (z.B. mehrere Leichte Jäger) oder identischen Auswirkungen von Vorteilen/Nachteilen unterliegen, entscheidet der MV des einzelnen Schiffes über die Platzierung in der Reihenfolge.
4.) Weitere Möglichkeiten
Fall immer noch Gleichstand herrscht, wird nach Rang bzw. Dienstzeit im aktuellen Rang sortiert. Sollten alle Möglichkeiten ausgeschöpft sein, entscheidet final der Geschwaderführer über den Vorrang in der Reihenfolge.
2.1.3 Der Spielzug (Rundenmodus)
Sobald der Charakter an der Reihe ist, darf er eine Aktion für diese Runde ausführen. Im Rundenmodus darf jeder Charakter während seines Zuges eine der folgenden Aktionen ausführen:
Einen Angriff auf einen Gegner ausführen Der Charakter feuert entweder seine Geschütze oder eine Rakete auf einen Gegner ab. Dies ist ein einfacher Geschütz- oder einfacher Raketenangriff. Besitzt das Schiff noch einen Geschützturm, kann dieser in der Aktion zusätzlich eingesetzt werden.
Einen Torpedo auf ein weiches Ziel abfeuern Der Charakter feuert einen Torpedo auf ein Großkampfschiff, welches als weiches Ziel gilt.
Einen Torpedo auf ein hartes Ziel ansagen Der Charakter visiert ein hartes Ziel an und lässt seinen Torpedo die Phasenschilde dechiffrieren. Diese Aktion dauert eine Runde.
Einen dechiffrierten Torpedo auf ein hartes Ziel abfeuern Wenn ein Torpedo die Phasenschilde eines harten Ziels dechiffriert hat, kann der Torpedo auf das Ziel abgefeuert werden.
Aussetzen und Schildenergie regenerieren Der Charakter zieht sich für eine Runde aus dem Kampfgeschehen zurück und regeneriert 3 Schildpunkte. Während der Regeneration kann er nicht angegriffen werden.
Eine eingebaute Tarnvorrichtung aktivieren Um die in einem Jäger oder Bomber installierte Tarnvorrichtung zu aktivieren, wird eine volle Runde benötigt.
Neben diesen Haupt-Aktionen kann der Charakter noch "Nebentätigkeiten" aussführen, die nicht als eigenständige Aktion zählen. Dazu gehören unter anderem:
- Scannen (Aktiv/Passiv/Abschalten)
- Funksprüche senden
- Fähigkeiten anwenden (Sechster Sinn, Wahrnehmungswürfe,...), wenn sie nicht ausdrücklich als "Haupt-Aktion" beschrieben werden
- Steuern der Kampfmaschine
Aussteigen ist im eigenen Spielzug jederzeit, im Feindzug anstelle eines Ausweichswurfes, möglich.
2.1.4 Der Angriffswurf
Sobald ein Charakter einen Gegner angreift wird gewürfelt ob der Angriff erfolgreich ist. Der Angriffswurf wird 2W10 ausgewürfelt, zusätzlich werden Boni oder Mali auf den Wurf angerechnet:
a) Der Manöverwert (MV) des eigenen Schiffes (bei Geschützangriffen) Jedes Schiff hat einen festen MV. Dieser erhöht den Wurf (Bonus) oder senkt ihn (Malus) und beeinflusst somit die Trefferwahrscheinlichkeit.
Raketen, Torpedos und Geschütztürme sind nicht vom Schiffs-MV betroffen !
b) Kampffertigkeiten Kampffertigkeiten können Boni (oder Mali) bringen, dies ist im Einzelnen bei den Fähigkeiten geregelt.
c) Vorteile / Nachteile Vorteile oder Nachteile können den Wurf beeinflussen, dies ist im Einzelnen bei den Vorteilen/Nachteilen geregelt.
d) Raketen/Torpedos Ballistische Waffensysteme haben einen eigenen MV, der die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflusst. Dieser ist im Einzelnen unter Waffen&Komponenten geregelt.
e) Komponentenschäden an der Kampfmaschine Wenn das Schiff beschädigte Komponenten hat, wird der MV bzw. das einzelne Waffensystem entsprechend beeinflusst, dies ist im Folgenden geregelt.
Nach Zusammenfassung aller Boni und Mali wird gewürfelt. Der Spielleiter hat für seine Gegner Trefferwerte (TW) angesetzt, die etwa die Qualität des Feindes darstellen: Asse sind schwerer zu treffen als Anfänger, leichte Jäger sind schwerer zu treffen als Bomber...
Erreicht oder übertrifft der Angriffswurf den TW des Ziels, ist der Angriff gelungen und es folgt der Schadenswurf. Misslingt der Angriff, wird kein Schaden verursacht (fehlgegegangene Raketen, Torpedos oder Minen sind verloren).
2.1.5 Der Ausweichwurf
Wenn der Charakter angegriffen wird, darf er sich entscheiden, ob er zuerst eine Abwehrmaßnahme (Düppel gegen Raketen, Minen gegen Geschützangriffe) einsetzen möchte. Diese werden wie eine Rakete mit eigenem MV behandelt und können im Erfolgsfall den Angriff des Gegners zunichte machen. Hat der Charakter keine Abwehrmittel mehr, schlägt der Abwehrversuch fehl oder will der Charakter auf den Einsatz verzichten, hat er immer noch die Möglichkeit, diesem Angriff auszuweichen (Ausnahmen hiervon werden speziell erwähnt).
Der Ausweichwurf wird genauso zusammengesetzt wie der Angriffswurf. Der Angriff des Gegners wird wiederum durch den jeweiligen TW des Angreifers repräsentiert, der Spielleiter kann jedoch alternativ auch würfeln oder Fähigkeiten ansagen.
a) Der Manöverwert (MV) des eigenen Schiffes (bei Geschützangriffen) Jedes Schiff hat einen festen MV. Dieser erhöht den Wurf (Bonus) oder senkt ihn (Malus) und beeinflusst somit die Trefferwahrscheinlichkeit.
b) Kampffertigkeiten Kampffertigkeiten können Boni (oder Mali) bringen, dies ist im Einzelnen bei den Fähigkeiten geregelt.
c) Vorteile / Nachteile Vorteile oder Nachteile können den Wurf beeinflussen, dies ist im Einzelnen bei den Vorteilen/Nachteilen geregelt.
d) Raketen Beim Ausweichen gegen Raketen wird als Gegner-TW 11 +/- MV der Rakete angesetzt. Zusätzliche Fähigkeiten (z.B. Missile Man) kann der SL zusätzlich hinzufügen.
e) Komponentenschäden an der Kampfmaschine Wenn das Schiff beschädigte Komponenten hat, wird der MV bzw. das einzelne Waffensystem entsprechend beeinflusst, dies ist im Folgenden geregelt.
Nach Zusammenfassung aller Boni und Mali wird gewürfelt.
Erreicht oder übertrifft der Ausweichwurf den TW des Angreifers, ist der Angriff fehlgeschlagen, andernfalls folgt der Schadenswurf.
2.1.6 Schilde und Panzerung
Beinahe jedes Schiff wird neben der Rumpfpanzerung durch ein Energieschild geschützt, der Schaden abfängt. Der Schild wird in Punkten dargestellt, Schaden von diesen Punkten abgezogen. Sinkt der Schild auf 0, wird weiterer Schaden von den Rumpfpunkten (ein Gemisch aus Panzerung und Hüllenintegrität) abgezogen. Sinken die Rumpfpunkte auf 0 oder weniger, wird das Schiff zerstört und eine automatische Vorrichtung schleudert den Piloten in einer Rettungskapsel ins All.
Schildpunkte können sich während der Mission wieder regenerieren, so lange der Schildgenerator nicht zerstört wurde. Zwischen den einzelnen Nav-Punkten regenerieren sich Schilde komplett, alternativ kann über die Aktion "Schilde regenerieren" eine kleine Regeneration erzielt werden.
2.1.7 Der Erstschadenswurf
Sobald ein Schiff Rumpfschaden erleidet, wird auf den Erstschaden gewürfelt, ob bei der Beschädigung von Panzerung und Hülle auch Komponenten beschädigt werden.
Der Erstschaden wird auf folgender Tabelle mit 2W10 (oder 1W20 bei Wild Card) ausgewürfelt.
2.1.8 Die Erstschadenstabelle
Ergebnis | Beschreibung | Effekt |
---|---|---|
1-5 | Schildgenerator zerstört! | Schildpunkte regenerieren ist nicht mehr möglich, bis der Schildgenerator ersetzt wurde. |
6-8 | Steuerdüsen stark beschädigt! | Der MV des Schiffes sinkt um 2, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden. |
9-12 | Steuerdüsen leicht beschädigt! | Der MV des Schiffes sinkt um 1, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden. |
13-15 | Geschützjustierung ausgefallen! | Alle Geschützangriffe werden für die gesamte Mission um 2 reduziert. |
16+ | Keine Komponentenschäden! | Glück gehabt. |
2.1.9 Kritische Treffer, kritisches Ausweichen, Patzer und Fehlwürfe
Der Kritische Treffer
Sollte man bei einem Angriffswurf mit 2W10 oder 1W20 eine natürliche 19 oder 20 würfeln, hat man einen kritischen Treffer erzielt. Ein kritischer Treffer ist immer erfolgreich, zusätzlich verursacht er mehr Schaden als ein normaler Treffer. Der Schaden (mit jedem Waffensystem) wird bei einem kritischen Treffer zweimal gewürfelt, die Ergebnisse werden zusammen als Gesamtschaden gezählt.
Kritisches Ausweichen
Sollte man bei einem Ausweichwurf eine natürliche 19 oder 20 würfeln, ist man kritisch ausgewichen. Ein kritisches Ausweichen ist immer erfolgreich, zusätzlich erhält der Charakter +1 gegen alle weiteren Angriffe des Gegners in dieser Kampfrunde.
Der Patzer
Wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf eine natürliche 1, 2 oder 3 erzielt, erleidet er einen Patzer. Ein Patzer bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf ist immer fehlgeschlagen, auch wenn das Ergebnis einen Erfolg ergeben würde.
Bei einem Angriffspatzer wird auf die entsprechende Patzertabelle mit 2W10 (oder 1W20 bei Wild Card) gewürfelt.
Der Ausweichpatzer
Wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf eine natürliche 1, 2 oder 3 erzielt, ist sein Ausweichversuch drastisch misslungen und er erleidet einen besonders schweren Treffer. Der Schaden (mit jedem Waffensystem) wird bei einem kritischen Treffer zweimal gewürfelt, die Ergebnisse werden zusammen als Gesamtschaden gezählt.
2.1.10 Patzer bei Geschütz- und Geschützturmangriffen
Ergebnis | Beschreibung | Effekt |
---|---|---|
1-6 | Geschützleitungen brennen durch. | Die Geschütze fallen aus, bis sie ersetzt wurden. Der Geschützturm fällt bis zum Ende der Mission aus. |
7-10 | Defekt in der Energieversorgung. | Der Schaden des Geschützes bzw. des Geschützturms wird halbiert, bis die Komponente ersetzt wurde. |
11-13 | Starke Überhitzung. | Ausfall der Geschütze bzw. des Geschützturmes für zwei Runden. |
14+ | Leichte Überhitzung. | Ausfall der Geschütze bzw. des Geschützturmes für eine Runde. |
2.1.11 Patzer bei Raketenangriffen
Ergebnis | Beschreibung | Effekt |
---|---|---|
1-6 | Defekt in den Abschussschaltkreisen. | Kein Raketeneinsatz mehr möglich, bis die Raketenvorrichtung ersetzt wurde. |
7-10 | Zielerfassung versagt. | Die Rakete wählt ein neues und zufällig (Freund und Feind) ermitteltes Ziel auf und trifft automatisch. |
11-13 | Die Sicherheitsvorrichtung versagt, schwere verfrühte Explosion. | Das Schiff erleidet Schaden in Höhe des halben Raketenschadens. |
14+ | Die Sicherheitsvorrichtung versagt, leichte vorzeitige Explosion. | Das Schiff erleidet Schaden in Höhe eines Viertels des Raketenschadens. |
2.1.12 Patzer bei Torpedoangriffen
Ergebnis | Beschreibung | Effekt |
---|---|---|
1-6 | Defekt in den Schaltkreisen. Abschussbefehle erreichen die Abschussvorrichtung nicht. | Kein Torpedoeinsatz mehr möglich, bis die Abschussvorrichtung ersetzt wurde. |
7-10 | Ein Defekt sorgt für eine Explosion des Torpedos am Schiff. | Der Bomber erleidet Schaden in Höhe der Hälfte des Torpedoschadens. |
11-13 | Ein Defekt sorgt für eine Explosion des Torpedos in der Nähe des Schiffs. | Der Bomber erleidet Schaden in Höhe eines Drittels des Torpedoschadens. |
14+ | Ein Defekt sorgt für eine Explosion des Torpedos in einigem Abstand zum Schiff. | Das Schiff erleidet Schaden in Höhe eines Viertels des Torpedoschadens. |
2.1.13 Der Ausstieg
Das unangenehmste Thema für Piloten. Das Schiff wird zerstört und alle Hoffnung liegt in der Rettungskapsel und der relativ hohen Wahrscheinlichkeit, das zu überleben. Aber nicht jeder Pilot kommt wieder nach Hause...
Wenn ein Pilot freiwillig aussteigt (bevor die Rumpfpunkte auf 0 oder weniger sinken), bleibt er immer unverletzt.
Rettungskapseln werden üblicherweise von Search-and-Rescue-Shuttles (S&R-Shuttles) aufgegabelt, einzelne Rettungskapseln können auch von Bombern per Traktorstrahl abgeschleppt werden.
Wird das Schiff zerstört, verfallen sämtliche noch vorhandenen Bestückungen (Raketen, Torpedos) und der Pilot muss einen Ausstiegswurf mit 2W10 oder 1W20 (Wild Card) ablegen. Das Ergebnis wird auf der Ausstiegstabelle abgelesen.
Achtung: Während ein Pilot unter Nachwirkungen leidet, führt jede weitere leichte oder schwere Verletzung durch einen weiteren Ausstieg zu seinem sofortigen Tod.
2.1.14 Ausstiegstabelle
Ergebnis | Beschreibung |
---|---|
1-6 | Der Charakter hat den Ausstieg nicht überlebt und ist gefallen. |
7-10 | Der Charakter wird schwer verletzt und kann bis zum Ende der Mission nicht mehr teilnehmen. An der nächsten Mission kann der Charakter nicht teilnehmen. Er leidet drei Missionen lang unter den Nachwirkungen des Ausstiegs. |
11-13 | Der Charakter wird leicht verletzt und kann bis zum Ende der Mission nicht mehr teilnehmen. Er leidet eine Mission lang unter den Nachwirkungen dieses Ausstiegs. |
14+ | Der Pilot übersteht den Ausstieg unverletzt. |
2.1.15 Die Reichweiten, Sensoren und Tarnung
Während einer Mission regeln sich die Entfernungen zwischen den Piloten und anderen (meistens Gegnern) über Reichweiten. Die Reichweiten sind relevant beim Einsatz von Waffensystemen, Tarngeneratoren und Sensoren (aktiv/passiv). Die einzelnen Reichweiten sind:
ELRIR-Reichweite
Die ELRIR-Rakete ist das einzige Waffensystem, welches auf diese Entfernung eingesetzt werden kann.
Passive Scans empfangen auf diese Entfernung nichts Verwertbares. Aktive Scans vermitteln auf dieser Entfernung, dass Schiffe oder Großkampfschiffe (egal welcher IFF-Kennung) vorhanden sind.
Tarngeneratoren aller Stufen verbergen Schiffe vollständig, sie können nicht angegriffen werden.
Raketen- und Torpedoreichweite
Ab dieser Entfernung kommen alle ballistischen Waffensysteme zum Einsatz (Raketen und Torpedos) sowie die Geschütztürme von Großkampfschiffen.
Passive Scans vermitteln auf diese Entfernung, dass Schiffe vorhanden sind (egal welcher IFF-Kennung). Aktive Scans geben Auskunft über die IFF-Kennung der Schiffe und deren Größenordnung (leichte, mittlere, schwere Jäger oder Bomber, GKS-Typ).
Tarngeneratoren der Stufe 2 und 3 verbergen Schiffe vollständig, sie können nicht gezielt angegriffen werden. Zufällige Treffer durch GKS-Geschütztürme sind möglich.
Geschützreichweite
Diese Reichweite ist die normale Gefechtsdistanz. Auf diese Entfernung können alle Waffensysteme zum Einsatz kommen.
Passive Scans geben Auskunft über die IFF-Kennung der Schiffe und deren Größenordnung (leichte, mittlere, schwere Jäger oder Bomber, GKS-Typ). Aktive Scans führen zu detailierten Ergebnissen über Art, Ladung, Kennung, Namen und besonderen Kennzeichen jedes Schiffes in dieser Reichweite.
Tarngeneratoren der Stufe 3 verbergen Schiffe vollständig, sie können nicht gezielt angegriffen werden. Zufällige Treffer durch GKS-Geschütztürme sind möglich.
2.1.16 Klassenfertigkeiten bei Jägern und Bombern
Neben den individuellen Fähigkeiten eines Piloten stehen zeitgleich Klassenfähigkeiten zur Verfügung. Diese Klassenfertigkeiten sind abhängig von der Schiffsklasse und müssen nicht erworben werden.
Leichte Jäger
Punktverteidigung Einmal pro Navpunkt kann der Pilot versuchen, eine Rakete oder einen Torpedo abzufangen. Gelingt ein Geschützangriff auf 15+, wurde sie erfolgreich abgefangen und erzielt keinen Schaden. Kritische Erfolge, Misserfolge und Patzer haben keine Auswirkungen.
Markiert! Einmal pro Navpunkt kann der Pilot einen Geschütz- oder Raketen-Angriffswürfe um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, wird der Schaden normal ausgewürfelt und alle anderen Piloten erhalten einen permanenten Bonus von 2 auf alle Schadenswürfe gegen dieses Ziel.
Mittlere Jäger
Flexibel Einmal pro Navpunkt kann der Pilot seinen MV um einen Punkt verschieben, um bis zum Ende der Mission oder einer neuen Ansage einen Modifikator von +1/-1 oder -1/+1 auf seinen MV zu legen. Die Ansage kann vor der Mission sowie einmal pro Navigationspunkt als freie Aktion erfolgen.
Angriffs- oder Ausweich-MV dürfen durch die Fertigkeit Flexibel somit nicht um mehr als +1 erhöht bzw. -1 erniedrigt werden.
Schwere Jäger
Vernichtungsschlag Einmal pro Navpunkt kann der Pilot einen Angriffswurf um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt (im Falle eines kritischen Erfolgs zweifacher Maximalschaden).
Bomber
Zielerfassung Ein Bomberpilot kann die Dechiffrierung gegen ein GKS um bis zu 3 Runden verlängern. Pro Runde erhält er einen Bonus von 2 auf alle Torpedoangriffe in diesem Angriff. Während der Verlängerung gelten dieselben Einschränkungen wie während der normalen Dechiffrierphase. Sperrfeuer des GKS kann nur einmalig erfolgreich angewendet werden (maximaler Malus von 4).
2.1.17 Schwieriges und gefährliches Umfeld
Schwieriges Umfeld Ein Umfeld, das Navigieren und das Führen eines Kampfschiffes zusätzlich behindert, ohne wirklich gefährlich zu sein (z.B. schwacher Ionennebel, leichtes Trümmerfeld, Störungen, Asteroidenstaub, o.ä.) Effekt: Jeder Pilot erhält eine MV-Modifikation von -1/0 an diesem Nav-Punkt, solange das schwierige Umfeld herrscht.
Gefährliches Umfeld Ein Umfeld, das Navigieren und Führen eines Kampfschiffes erheblich erschwert und zu zusätzlichen Schäden führen kann (treibende Wrackteile, schnell rotierende Asteroiden, o.ä.) Effekt: Jeder Pilot erhält eine MV-Modifikation von -2/-1 an diesem Nav-Punkt, solange das gefährliche Umfeld herrscht.
Der Spielleiter kann einmal pro Spielzug einen Ausweichwurf gegen einen von ihm festgelegten TW verlangen. Bei Misserfolg erleidet das Schiff des Charakters 1W6 Schaden.