Kapitel1.4: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 19. Mai 2024, 19:46 Uhr

1.4.1 Vorbemerkung zu Raumkampffähigkeiten

Raumkampffähigkeiten sind die besonderen Flugtechniken und Manöver, die ein Pilot im Lauf der Zeit erlernen kann. Diese Fähigkeiten entfalten ihre Wirkung nur im Raumkampf.

NSC und Feinde können ebenfalls Raumkampffähigkeiten einsetzen.


Beim Erwerb von Raumkampffähigkeiten gelten zwei Regeln:

a) Lokale Beschränkung

Abhängig von der Anzahl absolvierter Missionen hat der Pilotencharakter Zugriff auf die entsprechenden Raumkampffähigkeiten einer Wertigkeit.

Von einer bis 34 Missionen kann der Pilot nur Raumkampffähigkeiten der Wertigkeit I erwerben. Hat der Pilot zwischen 35 und 99 Einsätze hinter sich gebracht, kann er Raumkampffähigkeiten der Wertigkeit I und II erwerben. Erst wenn ein Pilot 100 Gefechte oder mehr absolviert hat, hat er unbeschränkten Zugriff auf alle Raumkampffähigkeiten.


b) Globale Beschränkung

Ein Charakter kann niemals in allen Gebieten die Meisterschaft erlangen, daher ist die Gesamtanzahl der Raumkampffähigkeiten eines Piloten auf folgende Höchstsumme beschränkt:

9 Raumkampffertigkeiten der Wertigkeit I

6 Raumkampffertigkeiten der Wertigkeit II

3 Raumkampffertigkeiten der Wertigkeit III

1.4.2 Die Wertigkeit der Raumkampffähigkeiten

Die Wertigkeit der steigerbaren Fähigkeitenreihen
Fähigkeitsreihe Wertigkeit I Wertigkeit II Wertigkeit III
Beater-Reihe Hunter / Bustler Beater -keine-
Berserker-Reihe Berserker Slayer War Machine
Beschussfest-Reihe Hart wie Beton Hart wie Stahl -keine-
Cold Blooded-Reihe Cold Blooded Iceman Nerves of Steel
Flying Ace-Reihe -keine- Ace Master / Legend
Jack of all Trades-Reihe Handsome Jack Awesome Jack -keine-
Sharp Eye-Reihe Sharp Eye Eagle Eye Master of Precision
Swarm-Reihe Double / Triple Swarm -keine-
Watch Dog-Reihe Watch Dog / Guardian Mother Hen -keine-
Wingteam-Reihe Wingman Wing Commander -keine-
Missile Master-Reihe Missile User Missile Jockey Missile Master
Die Wertigkeit der steigerbaren Geschützturm-Reihen
Fähigkeitsreihe Wertigkeit I Wertigkeit II Wertigkeit III
Bordschütze (defensiv) Warden Protector Sentinel
Bordschütze (offensiv) Rookie Gunner Hitman
Master Gunner-Reihe Mr. Gun Gunnery Sergeant Master Gunner
Sperrfeuer-Reihe -keine- Eisenhagel Vitamin Eisen
Die Wertigkeit der nicht steigerbaren Raumkampffähigkeiten
Wertigkeit I Wertigkeit II Wertigkeit III
Quickstop Maniac -keine-
Rammen Ship Killer -keine-
Dauerfeuer Feuersturm -keine-
-keine- Torpedoschwarm -keine-

1.4.3 Die steigerbaren Raumkampffähigkeiten

Raumkampffähigkeiten dieser Kategorie können stufenweise erworben werden. Es müssen hierfür jeweils die Kosten, die in Klammern verzeichnet sind, aufgewandt und die jeweils in Klammern genannten Fähigkeiten vorab erworben werden.


Beater-Reihe (offensiv)

Die Fähigkeiten der Beater-Reihe ermöglichen es dem Piloten, einen Jäger oder Bomber mit einem erfolgreichen einfachen Geschützangriff zusätzlich einem anderen Geschwadermitglied zuzutreiben und diesem dadurch einen Angriffsbonus für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe seines Jägers oder Bombers für die gesamte Dauer seines nächsten Spielzuges gegen das Ziel zu verleihen.

Ein Jäger oder Bomber darf nur einmal je Runde erfolgreich Ziel einer Fähigkeit der Beater-Reihe sein.

Stufe 1: Hunter (Kosten: 20 XP) [aktiv]

Hunter verleiht nach erfolgreichem Geschützangriff dem Geschwaderkameraden +2 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das angesagte Ziel.

Stufe 2: Bustler (Kosten: 20 XP, Hunter) [aktiv]

Der Bustler verleiht nach erfolgreichem Geschützangriff einem Geschwaderkameraden +3 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das angesagte Ziel.

Stufe 3: Beater (Kosten: 40 XP, Bustler) [aktiv]

Ein Beater verleiht nach erfolgreichem Geschützangriff einem Geschwaderkameraden +4 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das angesagte Ziel.


Berserker-Reihe (offensiv)

Setzt ein Charakter in seinem Zug eine Fähigkeit der Berserker-Reihe ein, führt er statt seines einfachen Geschützangriffs zwei separate Geschützangriffe aus. Sobald der Pilot den zweiten Angriffswurf ansagt, erleidet er den genannten Malus auf alle Ausweichwürfe, bis die nächste Runde der Spieler beginnt.

Stufe 1: Berserker (Kosten: 30 XP) [aktiv]

Der Charakter erhält -3 auf alle Ausweichwürfe, sobald er den zweiten Angriff ansagt.

Stufe 2: Slayer (Kosten: 60 XP, Berserker) [aktiv]

Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe, sobald er den zweiten Angriff ansagt.

Stufe 3: War Machine (Kosten: 90 XP, Slayer) [aktiv]

Der Charakter erhält -1 auf alle Ausweichwürfe, sobald er seinen zweiten Angriff ansagt.

Hinweise: In der Konsole kann Berserker als automatisierte KF ausgewählt werden. Wichtig zu beachten ist, dass der Malus eingetragen wird, sobald Berserker ausgewählt wird. Es sollte deshalb Berserker erst aktiviert werden, wenn der zweite Angriff angesagt wurde


Beschussfest-Reihe (defensiv)

Fähigkeiten dieser Reihe gewähren dem Piloten Schutz vor dem Geschützturmbeschuss von Großkampfschiffen.

Stufe 1: Hart wie Beton (Kosten: 30 XP) [passiv]

Pro Runde wird ein Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Der Schwierigkeitswert, diesen Piloten mit Sperrfeuer am Abfeuern eines Torpedos zu hindern beträgt 12.

Stufe 2: Hart wie Stahl (Kosten: 60 XP, Hart wie Beton) [passiv]

Genau wie bei Stufe 1 wird pro Runde ein Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Des Weiteren erleidet der Pilot jeweils einen Schadenspunkt weniger bei jedem Geschützturmtreffer eines Großkampfschiffes. Der Sperrfeuerschwierigkeitswert für diesen Piloten beträgt 14.


Cold-Blooded-Reihe (defensiv)

Fähigkeiten dieser Reihe gewähren einen permanenten Bonus auf den Ausweichwurf mit Jägern und Bombern.

Stufe 1: Cold Blooded (Kosten: 30 XP) [passiv]

Der Charakter erhält +1 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 2: Iceman (60 XP, Cold Blooded) [passiv]

Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 3: Nerves of Steel (90 XP, Iceman) [passiv]

Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe.


Flying-Ace-Reihe (neutral)

Flying-Ace-Fähigkeiten verleihen dem Piloten Initiativevorteile, Sonderfähigkeiten und Bonuspunkte, die er vor Beginn der Mission frei auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV legen darf.

Stufe 1: Ace (Kosten: 60 XP) [passiv]

Der Charakter darf 2 Punkte für die gesamte Dauer der Mission als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen. Für die Ermittelung der Reihenfolge erhält er +1 auf den MV seines Jägers oder Bombers.

Stufe 2: Master (Kosten: 90 XP, Ace) [passiv]

Der Charakter darf 4 Punkte für die gesamte Dauer der Mission als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen. Für die Ermittlung der Reihenfolge erhält er +2 auf den MV seines Jägers oder Bombers.

Stufe 3: Flying Legend (Kosten: 0 XP, Master) [passiv]

Flying Legend ist einzigartig im Rollenspiel und darf nur von demjenigen aktiven Pilotencharakter erworben werden, der laut Akte die meisten Gefechtseinsätze als Pilot vorweist. Bei einem Gleichstand entscheidet die Zugehörigkeit zum Rollenspiel mit diesem Charakter.

Der Charakter darf weiterhin 4 Punkte für die gesamte Dauer der Mission als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen.

Die Flying Legend erhält die erste Position in der Reihenfolge.

Einmal pro Mission darf die Flying Legend einen misslungenen oder verpatzten Angriffswurf eines anderen Piloten in einen Erfolg umwandeln.


Jack of all Trades - Reihe (neutral)

Die Fähigkeiten dieser Reihe verändern die Möglichkeit des Piloten die Sonderfertigkeiten seines Jägers einzusetzen.

Stufe 1: Handsome Jack (Kosten 15 XP) [passiv]

Verbessert die Werte der Sonderfertigkeiten der Jäger nach folgendem Schema:​

Markiert! (leichte Jäger): -2 statt -3 auf den Angriffswurf

Punktverteidigung (leichte Jäger): erforderlicher TW ist 14 statt 15

Flexibel (mittlere Jäger): +2/-2 Shift möglich

Vernichtungsschlag (schwere Jäger): -2 statt -3 auf den Angriffswurf

Zielerfassung (Bomber): +3 statt +2 auf den Torpedowurf

Stufe 2: Awesome Jack (Kosten 45 XP) [passiv]

Der Charakter darf die Sonderfähigkeit seines Jägers zwei mal pro Navpunkt einzusetzen.

Verbessert die Werte der Sonderfertigkeiten der Jäger nach folgendem Schema:​

Markiert! (leichte Jäger): -2 statt -3 auf den Angriffswurf

Punktverteidigung (leichte Jäger): erforderlicher TW ist 14 statt 15

Flexibel (mittlere Jäger): +2/-2 Shift möglich

Vernichtungsschlag (schwere Jäger): -2 statt -3 auf den Angriffswurf

Zielerfassung (Bomber): +3 statt +2 auf den Torpedowurf


Sharp-Eye-Reihe (offensiv)

Fähigkeiten dieser Reihe geben dem Piloten einen permanenten Bonus auf seine Geschützangriffswürfe.

Stufe 1: Sharp Eye (Kosten: 30 XP) [passiv]

Der Charakter erhält +1 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 2: Eagle Eye (Kosten: 60 XP, Sharp Eye) [passiv]

Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 3: Master of Precision (Kosten: 90 XP, Eagle Eye) [passiv]

Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützangriffswürfe.


Swarm-Reihe (offensiv)

Mit Fähigkeiten dieser Reihe darf der Pilot statt seines einfachen Raketenangriffs mehrere separate Raketenangriffe auf das selbe Ziel durchführen.

Stufe 1: Double (Kosten: 30 XP) [aktiv]

Statt des einfachen Raketenangriffs führt der Pilot gleichzeitig zwei separate Raketenangriffe auf ein Ziel aus.

Stufe 2: Triple (Kosten: 30 XP, Double) [aktiv]

Statt des einfachen Raketenangriffs führt der Pilot gleichzeitig bis zu drei separate Raketenangriffe auf ein Ziel aus.

Stufe 3: Swarm (Kosten: 60 XP, Triple) [aktiv]

Statt des einfachen Raketenangriffs führt der Pilot gleichzeitig bis zu vier separate Raketenangriffe auf ein Ziel aus.


Watch-Dog-Reihe (defensiv)

Mit Fähigkeiten dieser Reihe kann ein Pilot ein Schiff der Shuttle- oder Transporterklasse oder andere Piloten in einem Jäger oder Bomber beschützen und dem jeweiligen Ziel einen festen Bonus auf den Ausweichwurf gewähren. Das Ziel der Watch-Dog-Fertigkeiten darf in jedem eigenen Spielzug neu angesagt werden.

Stufe 1: Watch Dog (Kosten: 20 XP) [aktiv]

Ab dem Zeitpunkt, in dem Watch Dog auf ein Ziel angesagt wurde, erhält dieses +2 auf alle Ausweichwürfe. Der Pilot muss beim Kauf dieser Fertigkeit zwei Klassen festlegen, welche neben Shuttles und Transportern Ziele für seinen Watch Dog sein dürfen. Eine dieser beiden Klassen muss er zwingend bereits als Pilotenfertigkeit Fliegen (Klasse) erworben haben, die zweite Klasse darf er frei aus den übrigen drei möglichen wählen. Die Wahl ist permanent (bis zum Reset).

Stufe 2: Guardian (Kosten: 20 XP, Watch Dog) [aktiv]

Der Guardian gewährt dem Ziel ebenfalls +2 auf alle Ausweichwürfe. Neben Shuttles, Transportern und den beiden gewählten Klassen des Watch Dogs darf der Guardian eine weitere aus den übrigen zwei Klassen frei wählen, deren Schiffe zusammen mit den anderen Ziel für seinen Guardian sein dürfen. Auch diese Wahl ist permanent (bis zum Reset).

Stufe 3: Mother Hen (Kosten 40 XP, Guardian) [aktiv]

Die Mother Hen gewährt dem Ziel ebenfalls +2 auf alle Ausweichwürfe. Eine Mother Hen darf als Ziel für ihren Bonus alle Shuttles, Transporter, Jäger und Bomber wählen.


Wing-Team-Reihe (neutral)

Zwei Piloten können beschließen, sich zusammen als ein Kampfwing in Dogfights zu stürzen und somit von ihrer Teamarbeit und der gemeinsamen Erfahrung im Raumkampf zu profitieren. Als Team zusammenarbeiten zu können geht nicht von jetzt auf gleich, weshalb hier die beiden Kampffertigkeiten Wingman und Wing Commander eine Besonderheit darstellen.

Ein Wing ist gegründet, wenn zwei Piloten genau das beschließen: Dass sie von nun an ein Kampfwing sind und beide zusammen im Team während der Dogfights Seite an Seite kämpfen.

Ein Wing endet, wenn einer der Piloten weder aktiv noch beurlaubt ist, stirbt oder versetzt wird oder wenn beide Teampartner einer Auflösung zustimmen.

Die Teamfähigkeit Haben sich zwei Piloten für den Wing entschieden, müssen sie zunächst lernen, wie man sich aufeinander ein- und verlässt. Um das zu symbolisieren müssen die Beiden zwei Missionen zeitgleich mitspielen und diese als Wing bestreiten. Ist das getan, gelten sie als "teamfähig". Dies kann mit Namen versehen als Aktennotiz aufgenommen oder an einer entsprechenden Stelle im Trägerforum hinterlegt werden.

Sobald ein Pilot einmal in seiner Karriere diese Eingewöhnungszeit hinter sich gebracht hat, gilt er auch für etwaige andere und neue Wingbildungen als teamfähig. Er braucht diese beiden Missionen nur einmal in seiner Karriere absolvieren. Welche Vorteile er dadurch noch hat, zeigt sich bei den beiden Kampffertigkeiten dieser Reihe.

Charaktere, die den Vorteil Teamplayer besitzen, brauchen diese beiden Missionen nicht zu absolvieren, um immer als teamfähig zu gelten. Charaktere mit den Nachteilen Einzelgänger oder Kameradenschwein gelten nie als teamfähig. Sie müssen somit immer diese beiden Missionen absolvieren, sollten sie einen Wing bilden wollen, egal, wie oft sie dies bereits in ihrer Karriere getan haben.

Ab hier kommen die beiden Kampffertigkeiten dieser Fertigkeitenreihe ins Spiel.

Stufe 1: Wingman (Kosten: 30 XP) [passiv]

Die beiden Piloten, die einen Kampfwing gebildet haben, müssen diese Stufe 1 Fertigkeit gekauft haben, um von den Effekten eines Wings profitieren zu können. Sobald ein Wing gegründet ist und die Teamfähigkeitsmissionen absolviert wurden, wählt jeder Pilot einen der folgenden Boni aus:

  • +1 auf alle Geschützangriffe
  • +1 auf alle Raketenangriffe
  • +1 auf Ausweichen
  • +1 auf alle Geschützturmangriffe
  • +1 auf alle Torpedoangriffswürfe

Der Bonus, den jeder Pilot hier gewählt halt, gilt permanent und solange bis der Kampfwing beendet ist. Er gilt immer dann, wenn beide Piloten als Kampfwing gemeinsam an einer Mission teilnehmen.

Nachdem die beiden Piloten ihre Boni nun gewählt haben müssen sie nur noch lernen, genau mit dem jeweils anderen als Gefechtsteampartner klar zu kommen. Diese Eingewöhnungszeit besteht wieder aus einer Anzahl Missionen, die von beiden Piloten gleichzeitig absolviert werden muss. Erst nach Abschluss dieser Eingewöhnungszeit erhalten die beiden Teampartner ihre ausgesuchten Boni, solange der Wing besteht und beide an der Mission teilnehmen.

Die Eingewöhnungszeit für Wingman

Zwei Missionen, wenn die beiden Piloten zusammen die Teamfähigkeit erworben haben.

Drei Missionen, wenn die beiden Piloten die Teamfähigkeit mit anderen Piloten erworben haben.

Jeweils eine Mission mehr für jeden Piloten, der den Nachteil Einzelgänger oder Kameradenschwein besitzt.

Jeweils eine Mission weniger für jeden Piloten, der den Vorteil Teamplayer besitzt.

Stufe 2: Wing Commander (60 XP, Wingman) [passiv]

Zwei Wingmen mit komplett eingewöhntem Wing, die die zweite Stufe dieser Reihe bereits erworben haben, können trainieren, um noch mehr von ihrer Teamarbeit profitieren zu können. Dafür ist wieder eine Eingewöhnungszeit nötig, sobald die beiden Teampartner sich dazu entscheiden. Neben dem einen Bonus, den die Teampartner durch die Kampffertigkeit Wingman bereits erhalten haben, dürfen sie noch einmal einen Bonus aus der Auswahl dort für sich bestimmen. Dies darf auch ein bereits gewählter Bonus sein, um diesen zweimal zu besitzen (z.B: +2 auf alle Raketenangriffe). Zusätzlich dazu erhalten eingewöhnte Wing Commander +1 auf alle Schadenswürfe mit ihren Geschützen.

Aber auch die Effekte von Wing Commander entfalten sich erst, wenn die dafür vorgesehene Eingewöhnungszeit mittels Missionen absolviert wurde. Auch hier zählen die Missionen, in denen die beiden Teampartner beide gleichzeitig anwesend sind und mitspielen.

Die Eingewöhnungszeit für Wing Commander

Fünf Missionen, wenn die beiden Wing Men die Teamfähigkeit gemeinsam erworben haben.

Sechs Missionen, wenn die beiden Wing Men ihre Teamfähigkeit mit anderen Piloten erworben haben.

Jeweils eine Mission mehr für jeden Piloten, der den Nachteil Einzelgänger oder Kameradenschwein besitzt.

Jeweils eine Mission weniger für jeden Piloten, der den Vorteil Teamplayer besitzt.


Missile Master-Reihe (offensiv)

Fähigkeiten der Missile Master-Reihe geben dem Piloten einen permanenten Bonus auf seine Raketenangriffe.

Stufe 1: Missile User (Kosten: 30 XP) [passiv]

Der Charakter erhält +1 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 2: Missile Jockey (Kosten: 60 XP, Missile User) [passiv]

Der Charakter erhält +2 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 3: Missile Master (Kosten: 90 XP, Missile Jockey) [passiv]

Der Charakter erhält +3 auf alle Raketenangriffswürfe.


1.4.4 Die steigerbaren Geschützturm-Raumkampffähigkeiten

Die Bordschütze-Reihen

Bomber und manche schwere Jäger nehmen einen Waffenoffizier an Bord, um den Geschützturm zu bedienen. Durch seine besondere Ausbildung kann dieser demjenigen Bomber oder Jäger, der einen funktionsfähigen Turm installiert hat, in der Offensive und Defensive nützen und ihm einen entsprechenden Bonus verleihen.


Bordschütze (defensiv)

Stufe 1: Warden (Kosten: 15 XP) [passiv]

Der Charakter erhält +1 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 2: Protector (Kosten: 30 XP, Warden) [passiv]

Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 3: Sentinel (45 XP, Protector) [passiv]

Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe.


Bordschütze (offensiv)

Stufe 1: Rookie (Kosten: 15 XP) [passiv]

Der Charakter erhält +1 auf alle Geschützturmangriffe.

Stufe 2: Gunner (Kosten: 30 XP, Rookie) [passiv]

Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützturmangriffe.

Stufe 3: Hitman (Kosten: 45 XP, Gunner) [passiv]

Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützturmangriffe.


Master-Gunner-Reihe (offensiv)

Die Kampffertigkeiten dieser Reihe erhöhen den Schaden aller Geschützturmangriffe von Bombern und Jäger, die einen Geschützturm installiert haben.

Stufe 1: Mr. Gun (15 XP) [passiv] Der Charakter erhält +1 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.

Stufe 2: Gunnery Sergeant (30 XP, Mr. Gun) [passiv] Der Charakter erhält +2 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.

Stufe 3: Master Gunner (45 XP, Gunnery Sergeant) [passiv] Der Charakter erhält +3 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.


Sperrfeuer-Reihe (defensiv)

Mit den Fertigkeiten der Sperrfeuer-Reihe kann ein Geschützturm Angreifer behindern,ohne dabei selbst Schaden zu verursachen. Die beiden Fertigkeiten dieser Reihe dürfen nicht mit einem Geschützturm eingesetzt werden, wenn in der eigenen Runde vorher ein Angriff mit diesem angesagt wurde.

Stufe 1: Eisenhagel (Kosten: 30 XP) [aktiv]

Einmal in der gegnerischen Runde darf der Charakter statt einer Ausweichaktion gegen einen Geschütz- oder Geschützturmangriff einen Angriff mit seinem Geschützturm auf den Angreifer ansagen. Gelingt dieser Angriff, so wird der Angriff dieses Gegners auf den Charakter sofort ohne Wirkung abgebrochen. Gegen eventuelle weitere Geschütz- oder Geschützturmangriffe dieses Gegners erhält der Charakter +4 auf seinen Ausweichwurf. Misslingt die Aktion, wird der Charakter von dem ersten Angriff dieses Gegners normal getroffen und darf allen weiteren Angriffen regulär ausweichen. Ein erfolgreicher Einsatz von Eisenhagel verursacht keinen Schaden beim Gegner.

Stufe 2: Vitamin Eisen (Kosten: 45 XP + Eisenhagel) [aktiv]

Der Charakter kann die Fertigkeit Vitamin Eisen einmal in der gegnerischen Runde statt einer Ausweichaktion gegen einen Geschütz- oder Geschützturmangriff anwenden und einen Angriff mit seinem Geschützturm auf den Angreifer ansagen. Gelingt dieser Angriff, so wird der Angriff dieses Gegners auf den Charakter sofort ohne Wirkung abgebrochen. Gegen alle weiteren Geschütz- und Geschützturmangriffe aller Gegner auf den Charakter erhält dieser für den Rest der gegnerischen Runde +4 auf seinen Ausweichwurf. Misslingt die Aktion, wird der Charakter von dem ersten Angriff normal getroffen und darf allen weiteren Angriffen regulär ausweichen. Ein erfolgreicher Einsatz von Vitamin Eisen verursacht keinen Schaden beim Gegner.


1.4.5 Die nicht steigerbaren Raumkampffähigkeiten

Quickstop (Kosten: 30 XP) (defensiv) [aktiv]

Quickstop (Kosten: 30 XP) (defensiv) [aktiv]

Dieses Manöver soll durch eine Vollbremsung den Gegner vor den Bug bringen, um dadurch einen Extra-Angriff zu erhalten.

Der Charakter darf einmal pro Navpunkt, wenn er in der gegnerischen Runde Ziel eines Geschützangriffs ist, statt einer Ausweichaktion den Quickstop ansagen. Dadurch misslingt - außer im Falle des Patzers (s.u.) - dieser Geschützangriff des Gegners automatisch. Mögliche weitere Geschützangriffe dieses Gegners in dieser Runde verfallen.

Um zu ermitteln, wie erfolgreich der Quickstop ist, legt der Charakter einen Ausweichwurf ab.

Gelingt dieser, so verursacht der Quickstoper sofort seinen Geschützschaden gegen diesen Angreifer.

Misslingt der Ausweichwurf, rammen sich beide Maschinen und Angreifer wie Pilot erleiden 10 Punkte Schaden. Gegnerische Maschinen, die auf diese Weise zerstört werden, gelten nicht als Abschuss.

Patzt der Quickstopper, misslingt dieses Manöver komplett und der gegnerische Geschützangriff wird nicht verhindert. Der eine, bzw. erste Geschützangriff ist erfolgreich und der Quickstoper darf allen eventuell weiteren Geschützangriffen des Angreifers ausweichen. Ein kritischer Erfolg beim Quickstop führt zu doppelt gewürfeltem Geschützschaden (der gleiche Effekt also, wie bei einem kritischen Angriffswurf).


Rammen (Kosten: 30 XP) (offensiv) [aktiv]

Rammen (Kosten: 30 XP) (offensiv) [aktiv]

Diese Kampffertigkeit erlaubt es einem Piloten, ein gegnerisches Schiff am Ende seines Zuges zu rammen. Wenn ein Charakter ansagt, dass er ein Schiff rammen möchte, erhält er einen einfachen Angriffswurf auf das Ziel (Rammangriff). War das Ziel des Rammens in dieser Runde niemals Ziel eines der Angriffe des Charakters, erhält er -2 auf den Rammangriffswurf. Gelingt der Rammangriff, erhalten beide Maschinen 1W10 Schaden (ein Wurf für beide). Ein kritischer Erfolg beim Rammangriff verdoppelt den Schaden, den die gerammte Maschine nimmt. Ein verpatzter Rammangriff führt neben dem Misslingen dazu, dass das Ziel des Rammangriffs einmal seinen Geschützschaden auf das Schiff des Rammenden verursacht.

Der Schaden durch Rammen wird gegebenenfalls jedoch für beide Maschinen auf die Punkthöhe begrenzt, die die rumpf-/schildschwächere der Beiden benötigt, um zerstört zu werden.

Ein durch Einsatz von Rammen zerstörter Gegner zählt als Abschuss für den Rammenden.


Dauerfeuer (Kosten: 30 XP) (offensiv) [aktiv]

Dauerfeuer (Kosten: 30 XP) (offensiv) [aktiv]

Ein Pilot, der Dauerfeuer ansagt, erhält für diese Runde statt des einfachen Geschützangriffs bis zu drei separate Geschützangriffe mit jeweils -4. Sobald der Pilot mittels Dauerfeuer seinen zweiten Geschützangriff ansagt, können seine Geschütze ab dem Ende des Dauerfeuers bis zum Ende seines nächsten Spielzuges keinen Schaden verursachen.


Maniac (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]

Maniac (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]

Durch die Kampffertigkeit Maniac erhält der Pilot jede Mission für deren gesamte Dauer insgesamt 10 Bonuspunkte. Diese 10 Punkte darf er nach Belieben auf einzelne Geschütz-, Ramm-, Raketen- oder Torpedoangriffe verteilen, um einen Bonus in der entsprechenden Höhe auf den Angriffswurf zu erhalten. Je Bonuspunkt, den der Pilot in seiner Runde ansagt, erhält er kumulativ einen Malus für alle seine Ausweichwürfe bis zum Beginn seiner nächsten Runde.


Ship Killer (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]

Ship Killer (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]

Für alle Torpedos, die dieser Pilot abfeuert, verdoppelt sich die Anzahl der entsprechend verzeichneten Schadenswürfel. Der Charakter kann sich jederzeit (z.B. auch vor einem Patzerschadenswurf) entscheiden, auf den Bonus durch Ship Killer zu verzichten und den regulären Schadenswurf der Torpedos zu verwenden.

Ship Killer Torpedowürfel

Leichte Torpedos (TIR I): 4W10+15

Schwere Torpedos (TIR II): 6W10+30


Torpedoschwarm (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]

Torpedoschwarm (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]

Statt des einfachen Torpedoangriffs führt der Pilot zwei separate Torpedoangriffe auf die selbe Komponente aus. Wird die angegriffene Komponente bereits mit dem ersten Torpedo zerstört, wird der Schaden des zweiten Torpedos direkt vom Rumpf abgezogen. Die Auswahl einer zweiten Komponente ist nicht möglich.


Feuersturm (Kosten: 30 XP) (offensiv) [passiv]

Feuersturm (Kosten: 30 XP) (offensiv) [passiv]

Durch koordiniertes Geschützfeuer auf denselben Gegner können der Pilot und sein Waffenoffizier einen Gegner in die Zange nehmen. Dadurch verbessert sich der Angriff des Geschützturms. Beim Feuersturm erhält der Geschützturm +2 auf seinen Angriffswurf, wenn der Pilot während eines Zuges mit einem seiner Geschützangriffe und dem Geschützturm denselben Gegner als Ziel ansagt.