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Version vom 19. Mai 2024, 19:48 Uhr
2.2.1 Einleitung
Die Welt von Wing Commander dreht sich meistens um die Geschehnisse im All und die Dogfights zwischen den Piloten und ihren Gegnern. Es wird aber auch eine Zeit geben, in der Konflikte untereinander und Gefechte mit grimmigen Piraten, Kilrathi-Sturmsoldaten oder wild gewordenen Wüstenhunden unausweichlich sind.
Sobald es zu einem solchen Konflikt kommt, gelten die folgenden Regeln für den Bodenkampf für die Konsole und das Forum.
2.2.2 Die Initiativ-Reihenfolge
Sobald feststeht, wer alles am Kampf teilnimmt, wird ähnlich wie im Dogfight die Initiative geregelt. Da im Bodenkampf eine Schiffsklasse nicht verfügbar ist, um die Grundreihenfolge vorzugeben, wird zu Beginn des Kampfes von allen Beteiligten ein einmaliger Initiativwurf mit 2W10 abgelegt. Dieser Initiativwurf wird als Kampf-Pilotenfertigkeit behandelt, weshalb z.B. ein Bonus durch Pilotenfertigkeiten der Kriegslegenden-Reihe hierfür gelten. Sobald jeder Teilnehmer seinen Wurf abgelegt hat, wird mit den Ergebnissen eine Initiativreihenfolge erstellt und diese gesendet oder gepostet. Bis der Kampf beendet ist, handeln nun alle Teilnehmer nach dieser eben festgelegten Reihenfolge.
Genesis - Teil XIII
Boones Geschwader ist während einer Mission auf der Raga-Minor-Minenstation im System Grimstad gelandet, um einige Informationen über einen verruchten Händler namens Pontifex zu erhalten. Es kommt natürlich, wie es kommen musste: Nach einer Stunde atmosphärischen Spiels in rauen Kasinos und dunklen Gängen tauchen vier bewaffnete Schurken auf und wollen jeden einzelnen der vier Piloten abknallen. Es kommt zum Kampf und der SL verlangt die Initiativwürfe. Als alle geworfen haben, sendet er die Initiativreihenfolge:
Schurke/Lederjacke (19) LP: 20/20
Genesis (17) LP: 20/20
Schurke/Schnellfeuergewehr (16) LP: 20/20
Schurke/Einauge (13) LP: 20/20
Reckless (12) LP: 20/20
Forck (11) LP: 20/20
Schurke/Laserpistole (7) LP: 20/20
Saberlord (5) LP: 20/20
Nach dieser Initiativreihenfolge wird der Kampf abgehandelt und jeder Teilnehmer erhält seinen Spielzug, wenn er an der Reihe ist.
2.2.3 Der Spielzug
Sobald ein Kampfteilnehmer an der Reihe ist, darf gehandelt werden. Ähnlich wie im Dogfight hat man die Möglichkeit, eine volle Aktion und "beliebig" viele freie Aktionen während seines Spielzuges auszuführen.
Die vollen Aktionen im Bodenkampf sind:
Eine Schusswaffe auf einen Gegner abfeuern Der Charakter feuert eine beliebige Schusswaffe auf ein Ziel ab. Dies ist ein einfacher Fernangriff.
Einen Gegner mit einer Nahkampfwaffe angreifen Sobald der Charakter eine leichte, mittlere oder schwere Nahkampfwaffe trägt, führt er damit einen Angriff auf ein Ziel aus. Dies ist ein einfacher Nahkampfwaffangriff.
Waffenlos angreifen Ist nichts zur Hand, dann greift man sein Ziel waffenlos mit Händen, Füßen und dem Kopf an. Dies ist ein einfacher Nahkampfangriff.
Stabilisieren Der Versuch, ein schwer verletztes oder kampfunfähiges Wesen zu stabilisieren, benötigt ebenfalls eine volle Aktion.
Neben diesen vollen Aktionen gibt es auch im Bodenkampf die Möglichkeit, viele unterschiedliche freie Aktionen zu unternehmen. Diese unterliegen wiederum dem gesunden Menschenverstand und zuletzt natürlich der Entscheidung des Spielleiters.
Beispiele für freie Aktionen sind:
- Rufen und reden
- Nachladen
- Waffen ziehen
- Sich bewegen
- In Deckung gehen oder Deckung verlassen
2.2.4 Der Angriffswurf
Hat man sich entschieden, einen Angriff auf einen Gegner durchzuführen, muss ermittelt werden, ob dieser trifft. Der Angriffswurf im Bodenkampf wird grundsätzlich mit 2W10 ausgewürfelt (die Wild Card ersetzt diesen Wurf auf Wunsch mit 1W20). Der Angriffswurf zählt als Kampf-Pilotenfertigkeit. Es wird selten bei dem bloßen Würfelset bleiben, denn wie auch im Dogfight gibt es Boni und Mali, die den Angriffswurf verändern können.
Pilotenfertigkeit Der Bonus, den die der gewählten Angriffsart zugehörige Pilotenfertigkeit gewährt.
Kriegslegenden Die Fertigkeiten der Kriegslegenden-Reihe gewähren einen Bonus auf den Angriffswurf.
Vor- und Nachteile Einige Vor- und Nachteile verleihen einen Bonus oder Malus auf den Angriffswurf.
Volksbonus oder -malus Kilrathi erhalten einen Bonus auf den Angriffswurf, Varni einen Malus.
Deckung Befindet sich das Ziel des Charakters in Deckung, erleidet dieser zwischen -1 und -6 auf seinen Angriffswurf, je nachdem, wie hilfreich der Spielleiter die Deckung bewertet.
Unbewaffnet versus bewaffnet Um an einer Nahkampfwaffe ohne Schaden vorbeizukommen erhält man -4 auf seinen Angriffswurf, wann immer man waffenlos gegen einen Bewaffneten antritt.
Mittlere und schwere Waffen Charaktere erhalten -4 auf den Angriffswurf, wenn sie mittlere oder schwere Waffen einsetzen. Die Pilotenfertigkeiten der Waffenbeherrschungs-Reihe können diesen Malus aufheben.
Zielangriff Ein Charakter kann immer einen besonders gezielten Angriff ansagen, der im Falle des Erfolges zur Verdopplung der Schadenswürfel führt (z.B. 4W6 statt 2W6). Dafür erleidet man jedoch -5 auf den Angriffswurf.
Sobald man seinen Angriffswurf beisammen hat, wird gewürfelt. Der Spielleiter hat wieder seine TW, welche es zu erreichen gilt. Erreicht man den TW des Ziels oder übertrifft ihn, ist der Angriff gelungen. Unterbietet man den TW, dann geht der Angriff ins Leere.
Genesis - Teil XIV
Genesis ist an der Reihe und hat seine Faustfeuerwaffe in der Hand. Sein Grundangriffswurf ist 2W10. Da er den Vorteil Marine gewählt hat, erhält er einen Bonus von 2 auf den Angriffswurf. Da Reckless mittlerweile die Pilotenfertigkeit Kriegsheld besitzt, verleiht er Boone +1 auf den Angriffswurf. Der Angriffswurf Boones wird somit mit 2W10+3 gewürfelt. Er wirft 5 und 7, also eine 15 (5+7+2+1). Der Spielleiter verkündet einen Treffer.
2.2.5 Der Ausweichwurf
Sobald ein Charakter von irgendetwas angegriffen wird, muss er versuchen, diesem Angriff zu entgehen. Dies geschieht über den Ausweichwurf. Der Ausweichwurf wird als Kampf-Pilotenfertigkeit behandelt und gilt gegen jeden Angriff im Bodenkampf. Das Grundwürfelset für den Ausweichwurf ist 2W10 (Wild Card 1W20) und kann folgende Modifikationen erhalten:
Vorteil Verteidigungsexperte Dieser Vorteil gewährt +2 auf den Ausweichwurf.
Kriegslegenden Die Fertigkeiten der Kriegslegenden-Reihe gewähren ihren Bonus auf den Ausweichwurf.
Deckung Sobald man hinter einem Gegenstand steht, der es schwieriger macht, getroffen zu werden, erhält man einen Bonus zwischen 2 und 6, je nachdem, wie sich der Spielleiter entscheidet und die Deckung bewertet.
Unbewaffnet versus bewaffnet Wenn man waffenlos gegen einen Nahkampfangriff steht, erhält man -4 auf seinen Ausweichwurf.
Sobald man seinen Ausweichwurf beisammen hat, wird gewürfelt und das Ergebnis mit dem TW des Spielleiters vergleichen.
Genesis - Teil XV
Der Schurke mit der Laserpistole legt auf Boone an und feuert. Boone nimmt 2W10. Er genießt weiterhin den Bonus von 1 durch die Fertigkeit Kriegsheld von Reckless, aber mehr hilft ihm hier auch nicht. 2W10+1 ist sein Ausweichwurft und er ermittelt eine 7. Der Spielleiter meldet einen Treffer und ein roter Laserstrahl frisst sich unangenehm schmerzhaft in Boones Oberschenkel.
2.2.6 Der Schaden
Sobald getroffen wurde, verursacht der Angriff Schaden beim Ziel. Dieser richtet sich grundsätzlich danach, mit was angegriffen wurde:
Waffenlos Ein Angriff mit nichts als einfacher Faust, Beinen oder dem Kopf verursacht 1W6 Schadenspunkte.
Leicht Schuss- oder Nahkampfwaffen Angriffe mit leichten Waffen wie Pistolen, Messern oder Klauen verursachen 2W6 Schadenspunkte.
Mittlere Schuss- oder Nahkampfwaffen Treffer mit mittleren Waffen wie Schwertern oder Gewehren verursachen 2W8 Schadenspunkte.
Schwere Schuss- oder Nahkampfwaffen Ein Treffer mit einer schweren Waffe wie einem großen Schnellfeuergewehr oder einer zweihändigen Nahkampfwaffe verursacht 2W10 Schadenspunkte.
Stationäre Waffen Alles, was von einem Panzer, einem Mech oder irgendeiner Art von Geschützstellung auf jemanden im Bodenkampf abgefeuert wird, verursacht 4W10 Schadenspunkte.
Modifikationen auf den Schaden
Es gibt noch einige Faktoren, die den verursachten Schaden verändern können, ehe dieser ermittelt wird:
Volksbonus oder -malus Kilrathi erhalten auf jeden Schadenswurf im Bodenkampf einen Bonus von 2.
Pilotenfertigkeiten Hat ein Charakter die entsprechende Pilotenfertigkeit auf der zweiten Stufe, dann erhält er einen Bonus von 4 auf den Schadenswurf.
Gezielter Treffer Wenn man einen gezieltern Angriff ansagt und trotz des auferlegten Malus einen Treffer landet, wird die Anzahl der Schadenswürfel verdoppelt (z.B. 4W6 statt 2W6).
Genesis - Teil XVI
Boone wurde von der Laserpistole des Schurken getroffen und muss den Schaden einstecken. Der Spielleiter wertet die Laserpistole vom Schadensoutput her als mittlere Waffe und nimmt daher 2W8. Da der Schurke nur ein einfacher Gauner ist, kommt nichts weiter hinzu, weshalb Boone mit einer gewürfelten 7 glimpflich davon kommt. Seine Lebenspunkte sinken auf 13.
2.2.7 Kritische Treffer, kritisches Ausweichen, Patzer und Fehlwürfe
Kritischer Treffer, kritisches Ausweichen und Ausweichpatzer
Im Bodenkampf haben kritische Treffer, sowie kritische Würfe bei einem Ausweichversuch und Ausweichpatzer keinen besonderen Effekt. Kritische Treffer und Ausweichwürfe führen nicht zu einem Bonus-Erfahrungspunkt.
Fehlwürfe
Bei allen Fehlwürfen im Bodenkampf wird im Übrigen genauso vorgegangen wie bei Fehlwürfen auf die Pilotenfertigkeiten (siehe Kapitel 1.6.2).
2.2.8 Verletzungen und Tod
Jeder Pilot und jeder Gegner hat Lebenspunkte, die anzeigen, wie viel mal einstecken kann, ehe man zu Boden geht oder stirbt. Sobald die Lebenspunkte den Stand von -2 oder weniger erreicht haben, stirbt der Charakter oder der Gegner. Verliert der Charakter oder der Gegner Lebenspunkte und erreicht sein LP-Stand eine gewisse Grenze, muss er Auswirkungen auf seine Fähigkeiten hinnehmen. Dies sind die Verletzungsgrade:
Leicht verwundet Ein Charakter ist leicht verwundet, wenn seine LP auf 50% des Gesamtwertes gefallen sind. Er erleidet -1 auf alle Angriffs-, Ausweich- und Fertigkeitswürfe, bis seine LP wieder über 50% steigen.
Schwer verwundet Ein Charakter ist schwer verwundet, wenn seine LP auf 25% des Gesamtwertes gefallen sind. Er erleidet -2 auf alle Angriffs-, Ausweich- und Fertigkeitswürfe, bis seine LP wieder über 25% steigen. Zu Beginn jeder Runde verliert der Charakter solange einen Lebenspunkt, bis er stabilisiert ist.
Bewusslos/Kampfunfähig Der Charakter kann nicht mehr am Kampf teilnehmen und ist bewusstlos oder so angeschlagen, dass er keine Aktionen mehr ausführen kann, sobald seine Lebenspunkte auf 10% oder weniger fallen. Zu Beginn jeder Runde verliert der Charakter solange einen Lebenspunkt bis er stabilisiert ist oder seine Lebenspunkte wieder über 10% steigen.
Der Versuch, einen schwer verletzten oder kampfunfähigen Charakter zu stabilisieren, gilt als Pilotenfertigkeitswurf, benötigt eine volle Aktion während der Kampfrunde sobald man an der Reihe ist und hat die Schwierigkeit 14. Charakteren, die mindestens die erste Fertigkeit der Notfallmedizin-Reihe erworben haben, gelingt die Stabilisierung immer automatisch.
2.2.9 Besondere Maneuver
Im Bodenkampf können neben den normalen Aktionen viele verschiedene besondere Maneuver durchgeführt werden. Die Durchführung der Maneuver unterliegt besonderen Anforderungen und Regeln, die hier in der jeweiligen Maneuverregel erklärt werden.
Entwaffnen Charaktere können versuchen einen Gegner im Bodenkampf durch einen unbewaffneten oder bewaffneter Nahkampfangriff zu entwaffnen. Wird "Entwaffnen" angesagt, wird der Angriffswurf mit einem Malus von -5 modifiziert. Im Erfolgsfall verursacht der Angriff keinen Schaden und der Angegriffene verliert seine Waffe. Um seine Waffe wieder aufzuheben benötigt der Entwaffnete eine volle Aktion, die er mittels "Waffe aufheben" ansagt. Der Spielleiter entscheidet ob die Aktion Waffe aufheben zulässig ist oder untersagt diese, falls die Waffe außer Reichweite oder zerstört ist. Entwaffnen benötigt keine besondere Pilotenfertigkeit als Voraussetzung.
Zu Fall bringen
Charaktere, die die Fertigkeiten Unbewaffneter Nahkampf oder Bewaffneter Nahkampf mindestens auf Stufe 1 erworben haben, können versuchen einen Gegner im Bodenkampf durch einen Nahkampfangriff zu Fall zu bringen. Wird "zu Fall bringen" angesagt, wird der Angriffswurf mit einem Malus von -3 modifiziert. Im Erfolgsfall verursacht der Angriff keinen Schaden, der Angegriffene verliert das Gleichgewicht und stürzt zu Boden. Nahkampfangriffe auf diesen Gegner bekommen für den Rest des Zuges einen Bonus von +2. Um wieder aufzustehen benötigt der Gefallene eine volle Aktion, die er mittels "Aufstehen" ansagt.
Knockout
Ein Charakter, der die Pilotenfertigkeit Commando oder Nahkampfwaffenmeister erworben hat, kann einen Knockoutangriff ausführen. Der Knockout ist ein spezieller Angriff der waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe durchgeführt werden kann. Sagt der Spieler an, dass er einem Gegner einen Knockout verpassen möchte erhält er -5 auf seinen Angriffswurf. Gelingt dieser Angriff gegen einen festen TW von 15, wird kein Schaden zugefügt und der der Gegner ist bis zum Ende des Kampfes ausgeschaltet.
Hinterhalt
Wollen ein oder mehrere Charaktere einen Hinterhalt legen, lässt der Spielleiter alle sich beteiligenden Spieler Fertigkeitswurf gegen einen von SL gewählten TW ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, so bekommen alle beteiligten Spieler +4 auf ihre Angriffswürfe bis zur nächsten Runde. Ansonsten scheitert der Hinterhalt und der Spielleiter entscheidet über die Konsequenzen. Ein Hinterhalt kann eine Deckung darstellen. Charaktere mit der Pilotenfertigkeit Verbesserte Wahrnehmung können mit Hilfe eines Fertigkeitswurfes auf Verbesserte Wahrnehmung versuchen, den Hinterhalt zu entdecken. Nach der Höhe des Erfolges entscheidet der Spielleiter, welche Details der Charakter mittels verbesserter Wahrnehmung entdecken kann.