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Aktuelle Version vom 1. Juni 2024, 12:08 Uhr
Stingray Cluster
Rang | Schilde | Rumpf | MV | Geschütze | Geschützturm | Raketenslots | Torpedoslots | Besonderheiten | Standard-TW |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(Lt. Colonel) / - | 60 | 20 | 1 | 2W10+15 | - | - | - | Anti-GKS-Geschütz | 12 |
Spieldaten
Stingray Cluster
60/20
MV 1
2W10+15
TW 12
Spezial-Fähigkeit
Das Geschütz kann anstelle des normalen Angriffs einmal pro Runde mit einem Schaden von 3W10+30 wie ein TIR 2-Torpedo gegen Großkampfschiffe eingesetzt werden (keine Dechiffrierung notwendig).
Hintergrund-Informationen
Die Stingray-Cluster genannten Schiffe sind der blanke Terror für einen jeden Gegner. Ein Gebilde aus drei "kleinen" Stingrays ist verbunden über einen verwachsenen Knotenpunkt, schwer zu knacken und mit einer überproportionierten Waffe ausgestattet, mittels der diese Cluster jedem Schiff - egal ob Jäger oder Bomber oder Großkampfschiff - gefährlich werden können.
Sobald ein Cluster zerstört wird, zerbricht er in seine Ursprungsbestandteile und zwei der drei Stingray formieren sich weiter zum Kampf. Diese werden sofort in die Reihenfolge unter leichte Jäger eingetragen und erhalten in der nächsten Runde (die der Zerstörung des Stingray-Clusters folgt) ihren ersten Zug. Sollten diese beiden es schaffen, wieder zurück zu einer Stingrayherde zu finden oder auch nur einem einzigen Stingray begegnen, verbinden sie sich wieder neu zu einem Cluster und nehmen die Schreckensfahrt dieser schlimmsten aller Nephilims wieder auf.