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== Spielzeit und Charakter == | == Spielzeit und Charakter == | ||
Ihr spielt einen Menschen oder Kilrathi zu Anfang des Nephlim-Kriegs (direkt anschließend an Prophecy bzw. Secret Ops). Wählt euer Callsign und startet im Rang eines 2nd Lt. | Ihr spielt einen Menschen oder Kilrathi zu Anfang des Nephlim-Kriegs (direkt anschließend an Prophecy bzw. Secret Ops). Wählt euer Callsign und startet im Rang eines 2nd Lt. | ||
Es stehen nur die Offiziersränge und Kommandoränge zur Verfügung, eine Beförderung erfolgt nach X absolvierten Missionen. | |||
== Ränge und Fähigkeiten == | |||
Eine Übersicht der Fähigkeiten, die ein Charakter erlernen kann. | |||
Jeder Rang (ausser 2nd Lt.) ermöglicht bei der Beförderung die Wahl einer Fähigkeit, jeweils 1 von 3 Fähigkeiten stehen zur Auswahl. Manche höherstufigen Fähigkeiten erfordern den Besitz der vorherigen Fähigkeit, also wählt weise und voraussschauend. | Jeder Rang (ausser 2nd Lt.) ermöglicht bei der Beförderung die Wahl einer Fähigkeit, jeweils 1 von 3 Fähigkeiten stehen zur Auswahl. Manche höherstufigen Fähigkeiten erfordern den Besitz der vorherigen Fähigkeit, also wählt weise und voraussschauend. | ||
'''[[Regelwerk Komplett/Regelwerk Origins/Hierarchie|Origins Ränge]]''' | |||
'''[[Regelwerk Komplett/Regelwerk Origins/Fähigkeiten|Origins Fähigkeiten]]''' | |||
== Aufbau des Spiels == | == Aufbau des Spiels == | ||
Hier findet ihr die Beschreibung der angewandten Spielmechanik. | Hier findet ihr die Beschreibung der angewandten Spielmechanik. | ||
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Die Spielmechanik ist sehr simpel. | |||
Es gibt nur den 2W6-WÜrfel. Dieser wird für Angriff, Ausweichen und Ausstiegswürfe verwendet. | |||
Wir spielen nur Begegnungen rundenbasiert: jeder Charakter hat 1 Aktion pro Runde. Wenn alle Charaktere gezogen haben, ist der Spielleiter (für die Gegner) am Zug. | |||
Die Reihenfolge wird vom Geschwaderführer festgelegt und bleibt über die Mission hinweg erhalten. | |||
Alle Szenen ausserhalb von Begegnungen sind frei, d.h. jeder kann nach Belieben und Schreibgeschwindigkeit selbstständig agieren. | |||
'''<u>Angreifen und Ausweichen</u>''' | |||
Im Normalfall sind die Spieler zuerst am Zug (ausser der Spielleiter sagt etwas anderes). Ihr wählt eure Waffen und euer Ziel aus (z.B. Geschütze auf Manta 3) und würfelt. Je nach Ergebnis seht ihr dann, ob ihr erfolgreich wart. | |||
Wenn die Gegner am Zug sind, wird ein Angriff auf euch angesagt. Dann würfelt ihr den Ausweichwurf: wenn ihr erfolgreich seid, passiert nichts. Wenn ihr scheitert, werdet ihr getroffen und erleidet Schaden. | |||
'''<u>Trefferwurf und Schaden</u>''' | |||
Geschützangriffe treffen auf 6+, Raketen auf 8+ - entsprechend weicht ihr mit 6+ oder 8+ einem Angriff aus (ober eben nicht). | |||
Geschützangriffe verursachen 1 Schadenspunkt, Raketen verursachen 2 Schadenspunkte. | |||
Ein ''kritischer'' Treffer wird erzielt, wenn ihr eine natürliche 12 würfelt, in diesem Fall verdoppelt sich der Schaden. | |||
'''<u>Schilde und Panzerung</u>''' | |||
Zuerst nehmen eure Schilde Schaden, dann eure Panzerung. Im Normalfall regenerieren die Schilde zwischen 2 NAV-Punkten vollständig. | |||
Wenn die Panzerung auf 0 oder weniger fällt, ist das Schiff zerstört und erzwingt den Ausstiegswurf. | |||
'''<u>Ausstiegswurf</u>''' | |||
Ein Ausstieg gelingt bei einer 4+, es darf 2x versucht werden. Wenn beide Versuche scheitern, ist der Ausstieg misslungen und der Charakter stirbt. | |||
'''<u>Kampf gegen Großkampfschiffe (GKS)</u>''' | |||
Der Kampf gegen Großkampfschiffe weicht etwas von diesem Muster ab: die hierfür verwendeten Torpedos müssen auf ein Ziel eingepeilt werden, der benötigte Trefferwurf beginnt bei 12+ und verringert sich mit jeder "Warterunde" um 2. (Runde 1 - 12+, Runde 2 - 10+, Runde 3 - 8+ [...] bis Runde 6 - 2+) | |||
Während des Einpeilens darf der Bomber nicht ausweichen, sonst bricht die Peilung sofort ab. | |||
Das GKS kann Abwehrfeuer nutzen, dies erfolgt durch einen Wurf nach der Formel: Anzahl Geschütztürme x (Anzahl Charaktere*3) | |||
Die Position in der Reihenfolge bestimmt die Anzahl der Treffer:<br> | |||
der Charakter an Position 1 erhält für jede gewürfelte 1 je 1 Schadenspunkt usw. | |||
Ein GKS hat anstelle von Schilden/Panzerung nur Komponenten: Schildgenerator, Brücke, Antrieb (weitere sind optional bei besonderen GKS) | |||
Jeder Torpedotreffer vernichtet 1 Punkt der angepeilten Komponente (kritische Treffer 2 Punkte) | |||
[[Kategorie:Regelwerk]] | [[Kategorie:Regelwerk]] | ||
Version vom 4. Mai 2025, 11:33 Uhr
Das Origins-Remaster-Regelwerk.
Dieses Regelwerk wird nur durch Fehlerkorrekturen gepflegt und dient der Erinnerung oder dem Wunsch nach "Spielen im Origins-Stil".
Spielzeit und Charakter
Ihr spielt einen Menschen oder Kilrathi zu Anfang des Nephlim-Kriegs (direkt anschließend an Prophecy bzw. Secret Ops). Wählt euer Callsign und startet im Rang eines 2nd Lt. Es stehen nur die Offiziersränge und Kommandoränge zur Verfügung, eine Beförderung erfolgt nach X absolvierten Missionen.
Ränge und Fähigkeiten
Eine Übersicht der Fähigkeiten, die ein Charakter erlernen kann. Jeder Rang (ausser 2nd Lt.) ermöglicht bei der Beförderung die Wahl einer Fähigkeit, jeweils 1 von 3 Fähigkeiten stehen zur Auswahl. Manche höherstufigen Fähigkeiten erfordern den Besitz der vorherigen Fähigkeit, also wählt weise und voraussschauend.
Aufbau des Spiels
Hier findet ihr die Beschreibung der angewandten Spielmechanik.
Würfel und Basismechanik
Die Spielmechanik ist sehr simpel.
Es gibt nur den 2W6-WÜrfel. Dieser wird für Angriff, Ausweichen und Ausstiegswürfe verwendet.
Wir spielen nur Begegnungen rundenbasiert: jeder Charakter hat 1 Aktion pro Runde. Wenn alle Charaktere gezogen haben, ist der Spielleiter (für die Gegner) am Zug. Die Reihenfolge wird vom Geschwaderführer festgelegt und bleibt über die Mission hinweg erhalten.
Alle Szenen ausserhalb von Begegnungen sind frei, d.h. jeder kann nach Belieben und Schreibgeschwindigkeit selbstständig agieren.
Angreifen und Ausweichen
Im Normalfall sind die Spieler zuerst am Zug (ausser der Spielleiter sagt etwas anderes). Ihr wählt eure Waffen und euer Ziel aus (z.B. Geschütze auf Manta 3) und würfelt. Je nach Ergebnis seht ihr dann, ob ihr erfolgreich wart.
Wenn die Gegner am Zug sind, wird ein Angriff auf euch angesagt. Dann würfelt ihr den Ausweichwurf: wenn ihr erfolgreich seid, passiert nichts. Wenn ihr scheitert, werdet ihr getroffen und erleidet Schaden.
Trefferwurf und Schaden
Geschützangriffe treffen auf 6+, Raketen auf 8+ - entsprechend weicht ihr mit 6+ oder 8+ einem Angriff aus (ober eben nicht).
Geschützangriffe verursachen 1 Schadenspunkt, Raketen verursachen 2 Schadenspunkte.
Ein kritischer Treffer wird erzielt, wenn ihr eine natürliche 12 würfelt, in diesem Fall verdoppelt sich der Schaden.
Schilde und Panzerung
Zuerst nehmen eure Schilde Schaden, dann eure Panzerung. Im Normalfall regenerieren die Schilde zwischen 2 NAV-Punkten vollständig.
Wenn die Panzerung auf 0 oder weniger fällt, ist das Schiff zerstört und erzwingt den Ausstiegswurf.
Ausstiegswurf
Ein Ausstieg gelingt bei einer 4+, es darf 2x versucht werden. Wenn beide Versuche scheitern, ist der Ausstieg misslungen und der Charakter stirbt.
Kampf gegen Großkampfschiffe (GKS)
Der Kampf gegen Großkampfschiffe weicht etwas von diesem Muster ab: die hierfür verwendeten Torpedos müssen auf ein Ziel eingepeilt werden, der benötigte Trefferwurf beginnt bei 12+ und verringert sich mit jeder "Warterunde" um 2. (Runde 1 - 12+, Runde 2 - 10+, Runde 3 - 8+ [...] bis Runde 6 - 2+)
Während des Einpeilens darf der Bomber nicht ausweichen, sonst bricht die Peilung sofort ab.
Das GKS kann Abwehrfeuer nutzen, dies erfolgt durch einen Wurf nach der Formel: Anzahl Geschütztürme x (Anzahl Charaktere*3)
Die Position in der Reihenfolge bestimmt die Anzahl der Treffer:
der Charakter an Position 1 erhält für jede gewürfelte 1 je 1 Schadenspunkt usw.
Ein GKS hat anstelle von Schilden/Panzerung nur Komponenten: Schildgenerator, Brücke, Antrieb (weitere sind optional bei besonderen GKS)
Jeder Torpedotreffer vernichtet 1 Punkt der angepeilten Komponente (kritische Treffer 2 Punkte)