Kapitel2.1: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki
(Die Seite wurde neu angelegt: „=== 2.1.1 Was ist Rollenspiel ? === Wie bereits erwähnt sind wir ein militärisches Rollenspiel. Da nahezu immer Krieg im uns bekannten Universum herrscht, sind Kampfeinsätze an der Tagesordnung. Ob Angriffe gegen Großkampfschiffe, die Abwehr eines feindlichen Angriffs oder die Jagd nach einer berüchtigten Piratenbande, die Aufgaben sind vielfältig und abwechslungsreich. Die Missionen basieren häufig auf derartigen Kampfeinsätzen, obwohl es auch fr…“)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 117: Zeile 117:
Der Erstschaden wird auf folgender Tabelle mit 2W10 (oder 1W20 bei Wild Card) ausgewürfelt.
Der Erstschaden wird auf folgender Tabelle mit 2W10 (oder 1W20 bei Wild Card) ausgewürfelt.


=== 2.1.8 Der Erstschadenswurf ===
=== 2.1.8 Die Erstschadenstabelle ===
{| class="wikitable"
! Ergebnis !! Beschreibung !! Effekt
|-
| 1-5 || Schildgenerator zerstört! || Schildpunkte regenerieren ist nicht mehr möglich, bis der Schildgenerator ersetzt wurde.
|-
| 6-8 || Steuerdüsen stark beschädigt! || Der MV des Schiffes sinkt um 2, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
|-
| 9-12 || Steuerdüsen leicht beschädigt! || Der MV des Schiffes sinkt um 1, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
|-
| 13-15 || Geschützjustierung ausgefallen! || Alle Geschützangriffe werden für die gesamte Mission um 2 reduziert.
|-
| 16+ || Keine Komponentenschäden! || Glück gehabt.
|}


=== 2.1.7 Der Erstschadenswurf ===
=== 2.1.9 Kritische Treffer, kritisches Ausweichen, Patzer und Fehlwürfe ===
<big>Der Kritische Treffer</big>


=== 2.1.7 Der Erstschadenswurf ===
Sollte man bei einem Angriffswurf mit 2W10 oder 1W20 eine natürliche 19 oder 20 würfeln, hat man einen kritischen Treffer erzielt. Ein kritischer Treffer ist immer erfolgreich, zusätzlich verursacht er mehr Schaden als ein normaler Treffer.
Der Schaden (mit jedem Waffensystem) wird bei einem kritischen Treffer zweimal gewürfelt, die Ergebnisse werden zusammen als Gesamtschaden gezählt.


=== 2.1.7 Der Erstschadenswurf ===
 
<big>Kritisches Ausweichen</big>
 
Sollte man bei einem Ausweichwurf eine natürliche 19 oder 20 würfeln, ist man kritisch ausgewichen. Ein kritisches Ausweichen ist immer erfolgreich, zusätzlich erhält der Charakter +1 gegen alle weiteren Angriffe des Gegners in dieser Kampfrunde.
 
 
<big>Der Patzer</big>
 
Wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf eine natürliche 1, 2 oder 3 erzielt, erleidet er einen Patzer. Ein Patzer bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf ist immer fehlgeschlagen, auch wenn das Ergebnis einen Erfolg ergeben würde.
 
Bei einem Angriffspatzer wird auf die entsprechende Patzertabelle mit 2W10 (oder 1W20 bei Wild Card) gewürfelt.
 
 
<big>Der Ausweichpatzer</big>
 
Wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf eine natürliche 1, 2 oder 3 erzielt, ist sein Ausweichversuch drastisch misslungen und er erleidet einen besonders schweren Treffer.
Der Schaden (mit jedem Waffensystem) wird bei einem kritischen Treffer zweimal gewürfelt, die Ergebnisse werden zusammen als Gesamtschaden gezählt.
 
 
=== 2.1.10 Der Erstschadenswurf ===
 
=== 2.1.11 Der Erstschadenswurf ===


[[Kapitel2_R1|Zurück zur Übersicht: Kapitel 2]]
[[Kapitel2_R1|Zurück zur Übersicht: Kapitel 2]]


[[Regelwerk_R1|Zurück zum Regelwerk - Classic]]
[[Regelwerk_R1|Zurück zum Regelwerk - Classic]]

Version vom 7. September 2023, 10:19 Uhr

2.1.1 Was ist Rollenspiel ?

Wie bereits erwähnt sind wir ein militärisches Rollenspiel. Da nahezu immer Krieg im uns bekannten Universum herrscht, sind Kampfeinsätze an der Tagesordnung. Ob Angriffe gegen Großkampfschiffe, die Abwehr eines feindlichen Angriffs oder die Jagd nach einer berüchtigten Piratenbande, die Aufgaben sind vielfältig und abwechslungsreich. Die Missionen basieren häufig auf derartigen Kampfeinsätzen, obwohl es auch friedlichere Aufgaben gibt, die es zu erfüllen gilt.

2.1.1 Die Initiative/Reihenfolge (RF)

Die Initiative oder Reihenfolge regelt die Abfolge der Handlungen von Spielern und Gegnern. Am stärksten wird die Reihenfolge durch die Schiffsklasse beeinflusst, aber auch bestimmte Vorteile / Nachteile oder Fähigkeiten können darauf Einfluss nehmen. Die Reihenfolge bleibt so lange bestehen, bis durch äussere Einflüsse (Schäden am Schiff, Ausstieg/Schiffswechsel eines Piloten o.ä.) beeinflusst wird. Ob die Spieler oder die Feinde zuerst ziehen, entscheidet der SL im einzelnen.

Wie eine Reihenfolge erstellt wird, erklären die folgenden Schritte:

1.) Die Schiffsklasse

Leichte Jäger ziehen als erstes, dann folgen Mittlere, Schwere und zuletzt Bomber.

2.) Vor- und Nachteile

Bestimmte Vorteile und Nachteile beeinflussen die Reihenfolge aktiv.

3.) Der Manövervorteil (MV)

Sobald mehrere Charaktere die selbe Jägerklasse benutzen (z.B. mehrere Leichte Jäger) oder identischen Auswirkungen von Vorteilen/Nachteilen unterliegen, entscheidet der MV des einzelnen Schiffes über die Platzierung in der Reihenfolge.

4.) Weitere Möglichkeiten

Fall immer noch Gleichstand herrscht, wird nach Rang bzw. Dienstzeit im aktuellen Rang sortiert. Sollten alle Möglichkeiten ausgeschöpft sein, entscheidet final der Geschwaderführer über den Vorrang in der Reihenfolge.

2.1.3 Der Spielzug (Rundenmodus)

Sobald der Charakter an der Reihe ist, darf er eine Aktion für diese Runde ausführen. Im Rundenmodus darf jeder Charakter während seines Zuges eine der folgenden Aktionen ausführen:

Einen Angriff auf einen Gegner ausführen Der Charakter feuert entweder seine Geschütze oder eine Rakete auf einen Gegner ab. Dies ist ein einfacher Geschütz- oder einfacher Raketenangriff. Besitzt das Schiff noch einen Geschützturm, kann dieser in der Aktion zusätzlich eingesetzt werden.

Einen Torpedo auf ein weiches Ziel abfeuern Der Charakter feuert einen Torpedo auf ein Großkampfschiff, welches als weiches Ziel gilt.

Einen Torpedo auf ein hartes Ziel ansagen Der Charakter visiert ein hartes Ziel an und lässt seinen Torpedo die Phasenschilde dechiffrieren. Diese Aktion dauert eine Runde.

Einen dechiffrierten Torpedo auf ein hartes Ziel abfeuern Wenn ein Torpedo die Phasenschilde eines harten Ziels dechiffriert hat, kann der Torpedo auf das Ziel abgefeuert werden.

Aussetzen und Schildenergie regenerieren Der Charakter zieht sich für eine Runde aus dem Kampfgeschehen zurück und regeneriert 3 Schildpunkte. Während der Regeneration kann er nicht angegriffen werden.

Eine eingebaute Tarnvorrichtung aktivieren Um die in einem Jäger oder Bomber installierte Tarnvorrichtung zu aktivieren, wird eine volle Runde benötigt.


Neben diesen Haupt-Aktionen kann der Charakter noch "Nebentätigkeiten" aussführen, die nicht als eigenständige Aktion zählen. Dazu gehören unter anderem:

  • Scannen (Aktiv/Passiv/Abschalten)
  • Funksprüche senden
  • Fähigkeiten anwenden (Sechster Sinn, Wahrnehmungswürfe,...), wenn sie nicht ausdrücklich als "Haupt-Aktion" beschrieben werden
  • Steuern der Kampfmaschine

Aussteigen ist im eigenen Spielzug jederzeit, im Feindzug anstelle eines Ausweichswurfes, möglich.

2.1.4 Der Angriffswurf

Sobald ein Charakter einen Gegner angreift wird gewürfelt ob der Angriff erfolgreich ist. Der Angriffswurf wird 2W10 ausgewürfelt, zusätzlich werden Boni oder Mali auf den Wurf angerechnet:

a) Der Manöverwert (MV) des eigenen Schiffes (bei Geschützangriffen) Jedes Schiff hat einen festen MV. Dieser erhöht den Wurf (Bonus) oder senkt ihn (Malus) und beeinflusst somit die Trefferwahrscheinlichkeit.

Raketen, Torpedos und Geschütztürme sind nicht vom Schiffs-MV betroffen !

b) Kampffertigkeiten Kampffertigkeiten können Boni (oder Mali) bringen, dies ist im Einzelnen bei den Fähigkeiten geregelt.

c) Vorteile / Nachteile Vorteile oder Nachteile können den Wurf beeinflussen, dies ist im Einzelnen bei den Vorteilen/Nachteilen geregelt.

d) Raketen/Torpedos Ballistische Waffensysteme haben einen eigenen MV, der die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflusst. Dieser ist im Einzelnen unter Waffen&Komponenten geregelt.

e) Komponentenschäden an der Kampfmaschine Wenn das Schiff beschädigte Komponenten hat, wird der MV bzw. das einzelne Waffensystem entsprechend beeinflusst, dies ist im Folgenden geregelt.

Nach Zusammenfassung aller Boni und Mali wird gewürfelt. Der Spielleiter hat für seine Gegner Trefferwerte (TW) angesetzt, die etwa die Qualität des Feindes darstellen: Asse sind schwerer zu treffen als Anfänger, leichte Jäger sind schwerer zu treffen als Bomber...

Erreicht oder übertrifft der Angriffswurf den TW des Ziels, ist der Angriff gelungen und es folgt der Schadenswurf. Misslingt der Angriff, wird kein Schaden verursacht (fehlgegegangene Raketen, Torpedos oder Minen sind verloren).

2.1.5 Der Ausweichwurf

Wenn der Charakter angegriffen wird, darf er sich entscheiden, ob er zuerst eine Abwehrmaßnahme (Düppel gegen Raketen, Minen gegen Geschützangriffe) einsetzen möchte. Diese werden wie eine Rakete mit eigenem MV behandelt und können im Erfolgsfall den Angriff des Gegners zunichte machen. Hat der Charakter keine Abwehrmittel mehr, schlägt der Abwehrversuch fehl oder will der Charakter auf den Einsatz verzichten, hat er immer noch die Möglichkeit, diesem Angriff auszuweichen (Ausnahmen hiervon werden speziell erwähnt).

Der Ausweichwurf wird genauso zusammengesetzt wie der Angriffswurf. Der Angriff des Gegners wird wiederum durch den jeweiligen TW des Angreifers repräsentiert, der Spielleiter kann jedoch alternativ auch würfeln oder Fähigkeiten ansagen.

a) Der Manöverwert (MV) des eigenen Schiffes (bei Geschützangriffen) Jedes Schiff hat einen festen MV. Dieser erhöht den Wurf (Bonus) oder senkt ihn (Malus) und beeinflusst somit die Trefferwahrscheinlichkeit.

b) Kampffertigkeiten Kampffertigkeiten können Boni (oder Mali) bringen, dies ist im Einzelnen bei den Fähigkeiten geregelt.

c) Vorteile / Nachteile Vorteile oder Nachteile können den Wurf beeinflussen, dies ist im Einzelnen bei den Vorteilen/Nachteilen geregelt.

d) Raketen Beim Ausweichen gegen Raketen wird als Gegner-TW 11 +/- MV der Rakete angesetzt. Zusätzliche Fähigkeiten (z.B. Missile Man) kann der SL zusätzlich hinzufügen.

e) Komponentenschäden an der Kampfmaschine Wenn das Schiff beschädigte Komponenten hat, wird der MV bzw. das einzelne Waffensystem entsprechend beeinflusst, dies ist im Folgenden geregelt.

Nach Zusammenfassung aller Boni und Mali wird gewürfelt.

Erreicht oder übertrifft der Ausweichwurf den TW des Angreifers, ist der Angriff fehlgeschlagen, andernfalls folgt der Schadenswurf.

2.1.6 Schilde und Panzerung

Beinahe jedes Schiff wird neben der Rumpfpanzerung durch ein Energieschild geschützt, der Schaden abfängt. Der Schild wird in Punkten dargestellt, Schaden von diesen Punkten abgezogen. Sinkt der Schild auf 0, wird weiterer Schaden von den Rumpfpunkten (ein Gemisch aus Panzerung und Hüllenintegrität) abgezogen. Sinken die Rumpfpunkte auf 0 oder weniger, wird das Schiff zerstört und eine automatische Vorrichtung schleudert den Piloten in einer Rettungskapsel ins All.

Schildpunkte können sich während der Mission wieder regenerieren, so lange der Schildgenerator nicht zerstört wurde. Zwischen den einzelnen Nav-Punkten regenerieren sich Schilde komplett, alternativ kann über die Aktion "Schilde regenerieren" eine kleine Regeneration erzielt werden.

2.1.7 Der Erstschadenswurf

Sobald ein Schiff Rumpfschaden erleidet, wird auf den Erstschaden gewürfelt, ob bei der Beschädigung von Panzerung und Hülle auch Komponenten beschädigt werden.

Der Erstschaden wird auf folgender Tabelle mit 2W10 (oder 1W20 bei Wild Card) ausgewürfelt.

2.1.8 Die Erstschadenstabelle

Ergebnis Beschreibung Effekt
1-5 Schildgenerator zerstört! Schildpunkte regenerieren ist nicht mehr möglich, bis der Schildgenerator ersetzt wurde.
6-8 Steuerdüsen stark beschädigt! Der MV des Schiffes sinkt um 2, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
9-12 Steuerdüsen leicht beschädigt! Der MV des Schiffes sinkt um 1, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
13-15 Geschützjustierung ausgefallen! Alle Geschützangriffe werden für die gesamte Mission um 2 reduziert.
16+ Keine Komponentenschäden! Glück gehabt.

2.1.9 Kritische Treffer, kritisches Ausweichen, Patzer und Fehlwürfe

Der Kritische Treffer

Sollte man bei einem Angriffswurf mit 2W10 oder 1W20 eine natürliche 19 oder 20 würfeln, hat man einen kritischen Treffer erzielt. Ein kritischer Treffer ist immer erfolgreich, zusätzlich verursacht er mehr Schaden als ein normaler Treffer. Der Schaden (mit jedem Waffensystem) wird bei einem kritischen Treffer zweimal gewürfelt, die Ergebnisse werden zusammen als Gesamtschaden gezählt.


Kritisches Ausweichen

Sollte man bei einem Ausweichwurf eine natürliche 19 oder 20 würfeln, ist man kritisch ausgewichen. Ein kritisches Ausweichen ist immer erfolgreich, zusätzlich erhält der Charakter +1 gegen alle weiteren Angriffe des Gegners in dieser Kampfrunde.


Der Patzer

Wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf eine natürliche 1, 2 oder 3 erzielt, erleidet er einen Patzer. Ein Patzer bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf ist immer fehlgeschlagen, auch wenn das Ergebnis einen Erfolg ergeben würde.

Bei einem Angriffspatzer wird auf die entsprechende Patzertabelle mit 2W10 (oder 1W20 bei Wild Card) gewürfelt.


Der Ausweichpatzer

Wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf eine natürliche 1, 2 oder 3 erzielt, ist sein Ausweichversuch drastisch misslungen und er erleidet einen besonders schweren Treffer. Der Schaden (mit jedem Waffensystem) wird bei einem kritischen Treffer zweimal gewürfelt, die Ergebnisse werden zusammen als Gesamtschaden gezählt.


2.1.10 Der Erstschadenswurf

2.1.11 Der Erstschadenswurf

Zurück zur Übersicht: Kapitel 2

Zurück zum Regelwerk - Classic