A Fähigkeiten

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki

Allgemeine Fähigkeiten

Zu diesen Fähigkeiten gehören all jene Gebiete, die keine spezielle (militärische) Grundausbildung voraussetzen. Wir gliedern die Fähigkeiten nach ihren jeweiligen Gebieten (Sozialleben, Wissenschaft, Mental und Sonstige).

Die Kombination von Fähigkeiten ist immer möglich, wenn sie nicht explizit ausgeschlossen ist.

Jeder Charakter kann alle Fähigkeiten bis zur Stufe 3 erlernen.

Bitte beachte: Paragon-Stufen sind je nach Karriere möglicherweise nur eingeschränkt verfügbar.


Agitation

Agitation erlaubt einem Charakter, eine Herausforderung auszusprechen, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

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Computerfreak

Der Charakter ist versiert im Umgang mit IT/Computertechnik und kann Systeme manipulieren.

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Computerfreak3_R2

Entertainer

Der Charakter beherrscht künstlerische oder kreative Techniken, die Aufmerksamkeit auf ihn lenken.

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Entertainer3_R2

Fahrzeugbeherrschung

Der Charakter ist geübt im Umgang mit verschiedenen Fahrzeugen.

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Ingenieurswesen

Der Charakter ist darin geschult, Waffen und Schiffe zu modifizieren oder mit Verbesserungen auszustatten.

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Ingenieur3_R2

Verführung

Ein Verführer ist Meister des Flirtens: er versteht sich darauf, die emotionale Ebene anzusprechen und erotische Spannung aufzubauen, um sein Gegenüber abzulenken und für sich zu gewinnen.

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Psychologie & Diplomatie

Der Charakter ist geschult darin, die Taktik der psychologischen Kriegsführung und Diplomatie anzuwenden, um Kapitulationsforderungen, Herausgabe von Informationen, Aufnahme von Verhandlungen usw. zu erzwingen.

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Resistenz: Psychologie & Diplomatie

Der Charakter ist widerstandsfähig gegen Beeinflussung durch psychologische Kriegsführung oder Diplomatie.

Charaktere/Gegner mit speziellem Hintergrund können erhöhte Resistenz (Berufspolitiker) oder eine Immunität haben (z.B. Taubheit), dies ist zwischen Spieler und SL abzusprechen.

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Resistenz: Verführung

Der Charakter ist widerstandsfähig gegen soziale Beeinflussung mittels geschlechtlicher Verführungskünste.

Charaktere/Gegner mit speziellem Hintergrund können erhöhte Resistenz oder eine Immunität haben (z.B. Homosexualität, stabile langjährige Ehe, Alter,...), dies ist zwischen Spieler und SL abzusprechen.

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Verbesserte Sinne (Sentinel)

Der Charakter hat schärfere Sinne und kann Details aus der Umgebung besser wahrnehmen als andere.

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Unterweltwissen

Der Charakter ist mit der Methodik von verbrecherischen Organisationen und Strukturen sowie dem Umgang mit Unterwelt-Klientel vertraut.

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Volkswissen

Zur Auswahl stehen: Menschen, Kilrathi, Firekkaner, Varni, Nephilim und Mantu. Kleinere oder ausgestorbene Völker sind nicht explizit erlernbar.

Das Wissen zu einem Volk reicht von umfangreichem Sprachverständnis über Details zu politischen und geschichtlichen Besonderheiten bis hin zu speziellen Eigenarten in Geschichte, Kultur und Religion.

Der Detailgrad an Informationen ist über einen Standardwurf (mit Modifikatoren durch Vorteile und/oder passive Boni) zu definieren - ohne Volkswissen bleiben genauere Kenntnisse, die über allgemein verbreitete Informationen hinausgehen, generell verborgen.