BK Fähigkeiten Komplett

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Athletik (Beweglichkeit) (neutral)

Diese Fähigkeit verbessert die Beweglichkeit des Charakters.

Athletik (Beweglichkeit)

Der Charakter erhält +1 auf Ausweichaktionen und kann weiter laufen. Diese Fähigkeit kann beliebig oft erworben/gesteigert werden und wirkt kumulativ.

Pro Stufe kann der Charakter die Bewegungs-Einschränkung um 1 reduzieren.

Athletik (Tragkraft) (neutral)

Diese Fähigkeit erhöht die Kraft / Tragfähigkeit des Charakters.

Athletik (Kraft)

Der Charakter erhält +1 auf alle Schadenswürfe im Nahkampf und kann größere Lasten ohne Einschränkung tragen. Diese Fähigkeit kann beliebig oft erworben/gesteigert werden und wirkt kumulativ.

Pro Stufe erhält der Charakter einen zusätzlichen Slot ohne BE oder die BE eines mitgeführten Ausrüstungsgegenstands wird um 1 reduziert (die BE kann nie unter 0 sinken).

Effekt auf Beidhändiger Kampf:
Mit 2 Stufen kann der Charakter eine größere Waffengattung einhändig tragen (Stufe 2: mittlere Waffen).

Beidhändiger Kampf (neutral)

Diese Fähigkeit wird benötigt, um zwei Waffen gleichzeitig zu führen. Es können standardmässig nur leichte Waffen genutzt werden (kann durch Athletik (Kraft) erhöht werden).

Beidhändigkeit: Stufe 1

Der Charakter kann zwei Waffen (oder Ausrüstungen) zur gleichen Zeit führen. Wegen der gestörten Koordination und des ungewohnten Gewichts erhält der Charakter -3 auf alle Aktionen dieser Runde, sobald er beiden Waffen / Ausrüstungen einsetzt.

Beim Einsatz von nur einer Waffe / Ausrüstung entfällt der Malus.

Bei einem Patzer mit der Erstwaffe / Ausrüstung kann die zweite Waffe / Ausrüstung in dieser Runde nicht eingesetzt werden.

Beidhändigkeit: Stufe 2

Der Charakter kann zwei Waffen (oder Ausrüstungen) zur gleichen Zeit führen. Wegen der gestörten Koordination und des ungewohnten Gewichts erhält der Charakter -2 auf alle Aktionen dieser Runde, sobald er beiden Waffen einsetzt.

Beim Einsatz von nur einer Waffe / Ausrüstung entfällt der Malus.

Bei einem Patzer mit der Erstwaffe / Ausrüstung kann die zweite Waffe / Ausrüstung in dieser Runde nicht eingesetzt werden.

Beidhändigkeit: Stufe 1

Der Charakter kann zwei Waffen (oder Ausrüstungen) zur gleichen Zeit führen. Wegen der gestörten Koordination und des ungewohnten Gewichts erhält der Charakter -1 auf alle Aktionen dieser Runde, sobald er beiden Waffen einsetzt.

Beim Einsatz von nur einer Waffe / Ausrüstung entfällt der Malus.

Bei einem Patzer mit der Erstwaffe / Ausrüstung kann die zweite Waffe / Ausrüstung in dieser Runde nicht eingesetzt werden.

Bewaffneter Nahkampf (neutral)

Diese Fähigkeit wird für den Umgang mit Nahkampfwaffen aller Art verwendet.

Bewaffneter Nahkampf: Stufe 1

Der Charakter erhält +1 auf den MV seiner Nahkampf-Waffe sowie +1 auf alle Schadenswürfe im Nahkampf.

Bewaffneter Nahkampf: Stufe 2

Der Charakter erhält +2 auf den MV seiner Nahkampf-Waffe sowie +2 auf alle Schadenswürfe im Nahkampf.

Bewaffneter Nahkampf: Stufe 3

Der Charakter erhält +3 auf den MV seiner Nahkampf-Waffe sowie +3 auf alle Schadenswürfe im Nahkampf.

Konzentration (offensiv)

Diese Fähigkeit verbessert die Treffsicherheit.

Konzentration

Der Charakter konzentriert sich auf eine bestimmte Aktion. Er verwendet seine Aktion als Vorbereitung, in der Folgerunde erhält er +3 auf den Angriffswurf.

Kundschafter (defensiv)

Diese Fähigkeit erhöht das Geschick im Umgang mit Tarnmitteln.

Kundschafter: Stufe 1

Der Charakter erhält Tarnung Stufe 1, wenn er Tarnmittel einsetzt (Gesichtsfarbe + Tarnkleidung).

Kundschafter: Stufe 2

Der Charakter erhält Tarnung Stufe 2, wenn er Tarnmittel einsetzt (Gesichtsfarbe + Tarnkleidung).

Kundschafter: Stufe 3

Der Charakter erhält Tarnung Stufe 3, wenn er Tarnmittel einsetzt (Gesichtsfarbe + Tarnkleidung).

Niederhalten (defensiv)

Diese Fähigkeit verursacht keinen Schaden, aber senkt den Angriff des Gegners.

Niederhalten

Der Charakter kann durch gezieltes Feuer den Gegner dazu zwingen, in Deckung zu verharren. Der anvisierte Gegner erleidet -4 auf alle Aktionen dieser Runde.
Es wird kein Schaden verursacht.

Sperrfeuer (offensiv)

Diese Fähigkeit verursacht großen, ungezielten Schaden.

Sperrfeuer

Der Charakter kann gestreute Feuersalven auf eine Reichweite ausführen, hierfür wird folgende Formel angewandt:

Anzahl Salven [A] x (Anzahl Charaktere [B] x Qualität-Modifikator) - der Qualitäts-Modifikator ist standardmässig auf 2,5 festgelegt, wobei ein Spielleiter ihn nach Belieben verändern darf, um die Trefferquote individuell zu steuern. Die Anzahl der Salven hängt jeweils von der Waffengattung ab.

Die Treffer werden nach der Reihenfolge der Charaktere gezählt: jede 1 trifft Charakter 1, jede 2 trifft Charakter 2 usw. : Ein Treffer verursacht pauschal 3 Schadenspunkte, Treffer sind kumulativ.

Charaktere in Deckung können von Schaden verschont bleiben.

Sturmangriff (offensiv)

Diese Fähigkeit erlaubt einen zusätzlichen Angriff pro Runde. Sturmangriff kann nicht mit anderen aktiven Fähigkeiten verknüpft werden.

Sturmangriff: Stufe 1

Der zweite Angriff verursacht immer nur den Minimalschaden.

Sturmangriff: Stufe 2

Der zweite Angriff verursacht nur 1/4 (abgerundet) der erwürfelten Schadenssumme.

Sturmangriff: Stufe 3

Der zweite Angriff verursacht nur 1/2 (abgerundet) der erwürfelten Schadenssumme.

Unterstützungsfeuer (defensiv)

Diese Fähigkeit aber erhöht die Trefferchance eines Team-Mitglieds. Ein Charakter darf nur einmal pro Runde erfolgreich mit Unterstützungsfeuer belegt werden.

Unterstützungsfeuer: Stufe 1

Ein anderer Charakter erhält +1 für Angriffe gegen das Ziel bis zum Ende der Runde.

Unterstützungsfeuer: Stufe 2

Ein anderer Charakter erhält +2 für Angriffe gegen das Ziel bis zum Ende der Runde.

Unterstützungsfeuer: Stufe 3

Ein anderer Charakter erhält +3 für Angriffe gegen das Ziel bis zum Ende der Runde.

Waffenloser Nahkampf (neutral)

Diese Fähigkeit wird für den waffenlosen Kampf verwendet.

Waffenloser Nahkampf: Stufe 1

Der Charakter erhält +1 auf den MV im Nahkampf sowie +1 auf alle Schadenswürfe im Nahkampf.

Waffenloser Nahkampf: Stufe 2

Der Charakter erhält +2 auf den MV im Nahkampf sowie +2 auf alle Schadenswürfe im Nahkampf.

Waffenloser Nahkampf: Stufe 3

Der Charakter erhält +3 auf den MV im Nahkampf sowie +3 auf alle Schadenswürfe im Nahkampf.

Waffenspezialisierung (neutral)

Diese Fähigkeit verbessert den Umgang mit einer Waffengattung.

Waffenspezialisierung

Diese Fähigkeit repräsentiert die Erfahrung mit einer bestimmten Waffengattung, auf die der Marine seinen Fokus legt.

Als Fokus-Auswahl ist verfügbar: Waffenlos / Leichte Waffen / Mittlere Waffen / Schwere Waffen & Sprengwaffen / Scharfschützengewehr / Stationäre Waffen

Der Charakter erhält +1 auf Standardwürfe mit der Fokus-Waffenklasse.

Es können maximal zwei unterschiedliche Foki parallel geführt werden (mit dem Vorteil "Veteran" sind 3 Foki möglich). Diese Fähigkeit kann beliebig oft erworben/gesteigert werden und wirkt kumulativ.

Waffentechnik (defensiv)

Diese Fähigkeit erlaubt den Einsatz ferngesteuerter Waffen.

Waffentechnik: Stufe 1

Der Charakter kann ferngesteuerte Minen & Sprengsätze legen. Es können bis zu 3 Fernsteuerungen parallel bedient werden.

Die Wirkung ist einmalig, nach ihrem Einsatz ist sie verbraucht und muss neu aufgebaut werden.

Waffentechnik: Stufe 2

Der Charakter kann ferngesteuerte Minen & Sprengsätze legen oder eine mittlere Auto-Kanone aufstellen. Es können bis zu 3 Fernsteuerungen parallel bedient werden.

Der Effekt einer Sprengladung/Mine ist einmalig, nach ihrem Einsatz ist sie verbraucht und muss neu aufgebaut werden.

Der Effekt einer Auto-Kanone hält 2 Runden, nach ihrem Einsatz ist sie verbraucht und muss neu aufgebaut werden.

Waffentechnik: Stufe 3

Der Charakter kann ferngesteuerte Minen & Sprengsätze legen oder eine schwere Auto-Kanone aufstellen. Es können bis zu 3 Fernsteuerungen parallel bedient werden.

Der Effekt einer Sprengladung/Mine ist einmalig, nach ihrem Einsatz ist sie verbraucht und muss neu aufgebaut werden.

Der Effekt einer Auto-Kanone hält 3 Runden, nach ihrem Einsatz ist sie verbraucht und muss neu aufgebaut werden.