RK Fähigkeiten

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki

Allgemeine Informationen zu Raumkampffähigkeiten

Raumkampffähigkeiten repräsentieren die Flugtechniken und Manöver, die ein Pilot im Lauf der Zeit erlernen kann. Diese Fähigkeiten sind nur im Raumkampf anwendbar.

NSC und Feinde können ebenfalls Raumkampffähigkeiten einsetzen.

Jede höhere Stufe ersetzt die vorherige Stufe. Die Kombination von unterschiedlichen Fähigkeiten ist immer möglich, wenn sie nicht explizit ausgeschlossen ist.

Bitte beachte: Paragon-Stufen sind je nach Karriere möglicherweise nur eingeschränkt verfügbar.


Beater (offensiv)

Diese Fähigkeit gewährt einen Bonus, um einen Gegner für andere Charaktere vorzulegen (und damit eine bessere Trefferchance zu ermöglichen). Ein Jäger oder Bomber darf nur einmal pro Runde erfolgreich vorgelegt werden.

Beater1_R2

Beater2_R2

Beater3_R2


Berserker (offensiv)

Der Charakter kann zwei Mal pro Runde mit Geschützen angreifen. Berserker kann nicht mit anderen aktiven Fähigkeiten verknüpft werden.

Berserker1_R2

Berserker2_R2

Berserker3_R2


Beschussfest (defensiv)

Diese Fähigkeit gewährt größeren Schutz vor GKS-Geschütztürmen.

Beschussfest1_R2

Beschussfest2_R2

Beschussfest3_R2


Cold-Blooded (defensiv)

Diese Fähigkeit gewährt einen permanenten Bonus auf den Ausweichwurf mit Jägern und Bombern.

ColdBlooded1_R2

ColdBlooded2_R2

ColdBlooded3_R2


Flying-Ace (neutral)

Diese Fähigkeit verleiht dem Piloten Bonuspunkte, die er frei auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen kann. Die Verteilung gilt jeweils für eine Mission und kann dazwischen geändert werden.

FlyingAce1_R2

FlyingAce2_R2

FlyingAce3_R2

FlyingAceA_R2 (nicht kaufbar)


Sharp-Eye (offensiv)

Diese Fähigkeit gewährt einen permanenten Bonus auf den Geschützangriff.

SharpEye1_R2

SharpEye2_R2

SharpEye3_R2


Swarm (offensiv)

Die Fähigkeit erlaubt das parallele Abfeuern von mehreren Raketen.

Swarm1_R2

Swarm2_R2

Swarm3_R2


Watch-Dog (defensiv)

Die Fähigkeit erlaubt einem Charakter, ein anderes Schiff zu beschützen und verleiht einen Bonus auf den Ausweichwurf. Ein Schiff kann nur einen WD zur gleichen Zeit in Anspruch nehmen. Ein erfolgreicher Ablenkversuch des Beschützers beendet die Angriffsaktion des Gegners, verursacht aber keinen Schaden.

WatchDog1_R2

WatchDog2_R2

WatchDog3_R2


Wing-Team (neutral)

Zwei Piloten können beschließen, ein Wing-Team zu bilden.

Erwerb der Wingteam-Fähigkeit / Wählbare Team-Boni

Wingteam1_R2

Wingteam2_R2

Wingteam3_R2


Missile Master (offensiv)

Die Fähigkeit gewährt dem Pilot einen permanenten Bonus auf seine Raketenangriffe.

MissileMaster1_R2

MissileMaster2_R2

MissileMaster3_R2


Bordschütze (defensiv)

Diese Fähigkeit erhöht die Abwehrfähigkeit von Geschütztürmen.

BordschützeD1_R2

BordschützeD2_R2

BordschützeD3_R2


Bordschütze (offensiv)

Diese Fähigkeit erhöht die Treffsicherheit von Geschütztürmen.

BordschützeO1_R2

BordschützeO2_R2

BordschützeO3_R2


Master-Gunner (offensiv)

Diese Fähigkeit erhöht den Schaden von Geschütztürmen.

MasterGunner1_R2

MasterGunner2_R2

MasterGunner3_R2


Sperrfeuer-Reihe (defensiv)

Die Fähigkeit ermöglicht einem Geschützturm, mit Sperrfeuer Angriffsversuche abzuwehren. Der Geschützturm darf nicht gefeuert haben, um Sperrfeuer einzusetzen. Sperrfeuer wird immer als Standardwurf gewürfelt.

Sperrfeuer1_R2

Sperrfeuer2_R2

Sperrfeuer3_R2


Schiffskunde (Fokus: Leicht/Mittel/Schwer/Bomber)

Schiffskunde

Diese Fähigkeit repräsentiert die Erfahrung mit einer bestimmten Schiffsklasse, auf die der Pilot seinen Fokus legt.

Als Fokus-Auswahl ist verfügbar: Leicht / Mittel / Schwer / Bomber

Der Charakter erhält +1 auf Standardwürfe mit der Fokus-Jägerklasse.

Es können maximal zwei unterschiedliche Foki parallel geführt werden (mit dem Vorteil "Veteran" sind 3 Foki möglich). Diese Fähigkeit kann beliebig oft erworben/gesteigert werden und wirkt kumulativ.


Quickstop (defensiv)

Quickstop

Dieses Manöver erlaubt durch eine Notbremse hinter das angreifende Schiff zu kommen, um einen Extra-Angriff auszuführen.

Der Charakter darf einmal pro Navpunkt anstatt einer Ausweichaktion den Quickstop ansagen (Standardwurf gegen TW 13).

Gelingt der Quickstop, erhält der Anwender einen einfachen Bonusangriff gegen den Angreifer. Misslingt der Quickstop, erhält der Anwender den normalen Schaden und kann nicht mehr ausweichen.

Kritische Treffer/Patzer werden wie gewohnt behandelt.


Rammen (offensiv)

Rammen

Diese Kampffähigkeit erlaubt einem Charakter, ein gegnerisches Schiff am Ende seines Zuges (als Neben-Aktion) zu rammen.

Das Ziel muss in der Runde bereits vom Charakter angegriffen worden sein.

Der Angriff wird mit einem normalen Angriffswurf (wie bei Geschützen) durchgeführt.

Gelingt der Rammangriff, erhalten beide Schiffe 1W10 Schaden (ein Wurf, der Schaden ist bei beiden Schiffen identisch). Bei einem Fehlschlag geschieht nichts.

Ein durch Rammen zerstörter Gegner zählt als Abschuss.


Ship Killer (offensiv)

Ship Killer

Der Schadenswürfel wird zweimal geworfen (verdoppelt).

Der Spieler kann jederzeit entscheiden, dass für seinen Angriff Shipkiller nicht eingesetzt wird. Das muss vor dem Angriffswurf angesagt werden.


Torpedoschwarm (offensiv)

Torpedoschwarm

Der Charakter darf zwei separate Torpedoangriffe in einer Runde ausführen.

Der 2. Torpedo kann nicht mit Fähigkeiten (z.B. Ship Killer) unterstützt werden.