Kapitel2.4

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki

2.4.1 Einleitung

In diesem Kapitel werden die Schiffstypen und einzelnen Waffensysteme vorgestellt, mit denen die Kriegsmaschinerie im Wing-Commander-Universum bestückt ist.

Spielercharaktere dürfen keine Schiffe der Mantu, Nephilim oder Steltek nutzen. Alle übrigen Schiffe sind uneingeschränkt verfügbar.

2.4.2 Geschütze

Beinahe jeder Jäger oder Bomber ist mit Projektil- und Energiegeschützen verschiedener Art bewaffnet. Ionen-, Tachyonen-, Plasma- und Laserkanonen werden genauso verwendet wie Massebeschleuniger und Projektilschnellfeuerkanonen. Geschütze verfügen über unerschöpfliche Energie bzw. Munition und können unbegrenzt eingesetzt werden.

2.4.3 Geschützturm

Die meisten Bomber, wenige schwere Jäger sowie alle Großkampfschiffe sind mit Geschütztürmen ausgestattet.

Bei Jägern und Bombern handelt es sich um eine im Heck montierte Waffenkanzel, die von einem Waffenoffizier oder KI-System gesteuert wird. Lebende Waffenoffiziere sind NSC und werden gemäss der Regeln für NSC behandelt.

Geschütztürme verfügen über unerschöpfliche Energie bzw. Munition und können unbegrenzt eingesetzt werden.

2.4.4 Raketen

Raketen stellen die klassische Sekundärbewaffnung dar. Es gibt verschiedene Ausführungen von Raketen, die nach Stufen sortiert sind. Stärkere und effektivere Raketen benötigen mehr Platz, daher können weniger geladen werden.

Jeder Jäger und Bomber besitzt Raketen nur in begrenzter Stückzahl.

2.4.5 Torpedos

Ein Torpedo ist eine spezielle Form der Rakete, die ausschließlich für Angriffe auf Großkampfschiffe entwickelt wurde, gegen Jäger oder Bomber kann ein Torpedo nicht eingesetzt werden. Torpedos benötigen spezielle Abschussvorrichtungen, die nur bei Bombern eingebaut werden können.

Es gibt zwei Torpedotypen: den TIR I gegen kleinere Ziele und den TIR II mit größerer Durchschlagskraft.

Ferner existiert noch die Flashpakvorrichtung, welche wohl den größten Schaden anrichtet - der Einsatz dieser Waffe ist jedoch strikt verboten und wird daher nur von den ruchlosesten Feinden überhaupt genutzt.

Auch Torpedos sind nur in begrenzter Stückzahl ausrüstbar.

2.4.6 Porcupine-Mine

Minen sind eine Defensivwaffe gegen Geschützangriffe. Sie werden vor dem Ausweichwurf gezündet, bei einem Treffer wird der Angriff unterbrochen, bei einem Fehlschlag kann der Pilot noch versuchen auszuweichen.

Es dürfen maximal zwei Minen geladen werden.

2.4.7 Düppel (Raketenstörer)

Eine weitere Abwehrmöglichkeit sind raketenstörende Düppel, die gegen Raketen eingesetzt werden. Sie werden vor dem Ausweichwurf gezündet, bei einem Treffer wird der Angriff unterbrochen, bei einem Fehlschlag kann der Pilot noch versuchen auszuweichen.

Es werden standardmässig zwei Düppel geladen, anstelle von Raketen können weitere Düppel geladen werden.

2.4.8 Tarnsysteme

Tarngeneratoren sind selten, teuer und verbrauchen extrem viel Energie.

Um die Tarnung zu aktivieren, ist eine vollständige Runde notwendig, d.h. während des Tarnvorgangs (im Gegnerzug) ist das Schiff noch angreifbar. Tarnen bzw. Enttarnen ist eine freie Aktion und kann jederzeit durchgeführt werden, die Sichtbarkeit wird sofort wirksam. Tarnung bleibt aktiv, bis sie abgeschaltet wird.

Getarnte Schiffe können nicht entdeckt oder gezielt angegriffen werden. Ein zufälliger Treffer (GKS-Abwehrfeuer) offenbart die Anwesenheit des Schiffes, beendet jedoch nicht die Tarnung.

Im Tarnmodus können weder Waffen noch Defensivsysteme abgefeuert werden, Scanner und Sensoren funktionieren nur passiv. Bomber können im Tarnmodus dechiffrieren.

Beim erstmaligen Enttarnen (so lange die Anwesenheit des Schiffes nicht bekannt ist) erhält der Charakter einmalig einen Erstschlag gemäss dem Vorteil. Torpedoangriffe können direkt nach Enttarnung nur auf den Schildgenerator ausgeführt werden (solange er nicht zerstört ist, danach sind die Komponenten frei angreifbar). Bei erneuter Enttarnung eines bereits lokalisierten Schiffes wird kein zusätzlicher Vorteil ausgelöst, ein Torpedoangriff wird normal abgewickelt (wenn getarnt dechiffriert wurde, kann sofort angegriffen werden).

2.4.9 Die Schiffsklassen

Jeder Schiffstyp wird separat erlernt und hat ein eigenes Aufgabengebiet.

Leichte Jäger
Leichte Jäger sind die Späher eines Geschwaders und setzen auf ihre Wendigkeit. Dies erreichen sie durch Reduktion der Schilde, Panzerung und Bewaffnung zugunsten eines hohen MV. Dem direkten Kampf auszuweichen ist die typische Taktik leichter Jäger.

Mittlere Jäger
Mittlere Jäger sind Allrounder ohne besondere Schwachpunkte. Diese vielseitige Klasse ist das Rückgrat eines Geschwaders und kann für beinah jeden Einsatz herangezogen werden, bevorzugt jedoch für Geleitschutz oder kleinere Scharmützel.

Schwere Jäger
Schwere Jäger zeichnen sich durch stabile Schilde, massive Panzerung und starke Bewaffnung auf Kosten von MV und Geschwindigkeit aus. Für die direkte Konfrontation eines feindlichen Geschwaders ist dieser Typus die erste Wahl.

Bomber
Bomber sind für die Bekämpfung von Großkampfschiffen geschaffen worden, dafür sind sie mit den stärksten Schilden, ungeheuer dicker Panzerung, vielen Raketen und Torpedos ausgestattet, um den Anflug im Kreuzfeuer der Geschütztürme zu überstehen. Doch ihre Schwerfälligkeit macht sie anfällig für Jägerangriffe, daher sind Bomber auf Geleitschutz angewiesen, um an ihr Ziel zu gelangen.

Nur Bomber können Torpedoaufhängungen tragen.

2.4.10 Nanobot-Vessels

Die sogenannten Vessels der Steltek sind bestückt mit Nanobot-Containern, die bei erfolgreichem Einsatz in die technischen Systeme eines Schiffes oder GKS eindringen können.

Ein Treffer wird bei einem Standardwurf ab 13+ erzielt. Eine Abwehr durch Minen/Düppel oder Ausweichen ist nicht möglich.

Die Angriffs-Reichweite der Nanobot-Vessels entspricht der Raketen-Reichweite.

Es kann nur ein Jäger oder GKS pro Vessel befallen werden. Ein wiederholter Befall desselben Ziels ist möglich, aber nur ein Befall zur gleichen Zeit.

Der Befall kann gestoppt werden (Computerfreak gegen Handicap X, mindestens jedoch 13), bestehende Schäden können nicht während der Mission behoben werden. Nanobots in einem befallenen Schiff lösen mit jeder neu beginnenden Runde weitere Schäden aus. Bei einem wiederholten Befall (wenn der vorherige Befall erfolgreich aufgehalten wurde) beginnt der Zähler wieder bei Runde 1.

Die Reichweite der Effekte umfasst einen kompletten NAV. Jegliches Fortschreiten der Effekte endet sofort, wenn alle originalen Steltek vernichtet oder geflohen sind.

Kampfrunde Effekte bei Jägern/Bombern
Runde 1 Funkanlage wird gestört. Kein Funkkontakt möglich.
Runde 2 Ballistische Waffensysteme fallen aus. Raketen/Torpedos können nicht abgefeuert werden.
Runde 3 Abwehrsysteme fallen aus. Minen und Düppel können nicht mehr abgefeuert werden.
Runde 4 Steuerungssysteme sind befallen. Der MV des Jägers sinkt um 2.
Runde 5 Jägerkontrolle geht verloren, das Schiff wird vom Feind übernommen und gesteuert. Dieser Effekt verfällt, sobald alle Steltek-Schiffe (gekaperte Schiffe zählen nicht) zerstört oder geflohen sind.
Kampfrunde Effekte bei GKS
Runde 1/2 Funkanlage wird gestört. Kein Funkkontakt möglich.
Runde 3/4 Abwehrsysteme fallen aus. Kein Abwehrfeuer möglich.
Runde 5/6 Hangarkontrolle verloren. Starts und Landungen sind temporär nicht mehr möglich bzw. nur manuell (Standardwurf wird vom SL festgelegt).
Runde 7 Feuerleitkontrolle assimiliert. Das GKS feuert jede Runde auf die eigenen und verbündeten Schiffe in Reichweite. Dieser Effekt verfällt, sobald alle Steltek-Schiffe (gekaperte Schiffe zählen nicht) zerstört oder geflohen sind.