Kapitel 4.1

Aus Wing Commander Rollenspiel Wiki

4.1 Glossar

A

Abschuss (Personalakte)

Als Abschuss wird in die Personalakte jede im Dogfight von einem Piloten abgeschossene (zerstörte) gegnerische und im Gefecht geführte Kampfmaschine eingetragen.


Aktivitätspunkte (AP)

Mit Aktivitätspunkten (AP) wird die Arbeit und Leistung eines Spielers bemessen und einem der aktiv geführten Charaktere gutgeschrieben. AP erhält man für Abteilungsarbeit, Mitgliedschaften (Rat) oder bestimmten Posten innerhalb des gesamten Rollenspiels.


Angriffswurf

Ein Wurf mit 2W10 sowie geltendem Bonus oder Malus, der gegen den TW des Ziels geworfen wird. Erreicht oder übersteigt er diesen, wurde ein Treffer erzielt und der Schaden wird ermittelt.


Ausstieg

Freiwillig und unfreiwillig möglich. Bei einem unfreiwilligen Ausstieg (die Kampfmaschine wird abgeschossen) kann der Pilot sterben.

B

Bomber

Eine der vier Schiffsklassen. Bomber haben den niedrigsten MV (immer negativ), sehr viele Raketen geladen und mit die schwersten Geschütze. Fast immer ist ein Geschützturm installiert. Sie tragen Torpedos für den Kampf gegen Großkampfschiffe. In der Initiativreihenfolge sind sie am Schluss zu finden.


Bordcharakter

Eine weitere spielbare Charakterart. Die Bandbreite der Bordcharaktere reicht vom Koch über den Techniker bis hin zum Bordpsychologen oder angeschlagenen Veteranen, der im Offizierskasino Geschichten von vergessenen Tagen zum Besten gibt. Bordcharaktere nehmen grundsätzlich nicht an den Missionen teil.

E

Erfahrungspunkte (XP)

Piloten- und Kommandantencharaktere erhalten für das Spielen in Missionen Erfahrungspunkte (XP). Mit diesen kaufen sie Kampf- oder Pilotenfertigkeiten und verbessern dadurch ihr Können.


Erstschaden

Einmal je Mission wird nach dem ersten Verlust von Rumpfpunkten je Kampfmaschine festgestellt, ob eine komplexe Beschädigung entstanden ist. Durch Erstschadenswürfe entstandene Beschädigungen wirken sich auf die Reparatur der Maschine aus.

F

Fehlwurf

Werden bei einem Würfelwurf irrtümlich falsche Würfel oder ein falscher Modifikator verwendet, handelt es sich um einen Fehlwurf. Das korrekte Vorgehen im Falle eines fehlerhaften Würfelwurfs ist umfangreich im Kapitel 1.6.2 beschrieben.


Fertigkeitswurf

Ein Fertigkeitswurf ist ein Standardwurf, auf den Modifikatoren angewendet werden dürfen, die sognenannten Boni und Mali. Wann anstelle eines Standardwurfes ein Fertigkeitswurf abgelegt werden darf, muss in der jeweiligen Regel angegeben sein.


Firekkaner

Ein wählbares Volk für Piloten und Bordcharaktere. Firekkaner sind schlanke, hochgewachsene Humanoide, die dem irdischen Vogel sehr ähneln. Sie haben Klauen, Federn, Schnabel und ein Paar Flügel, das ihnen Flugfähigkeit verleiht. Firekkener habe Vor- und Nachteile gegenüber den Terranern.


Forenaktivitätspunkte (FAP)

Element der Danke-Funktion und Belohnung für gutes Schreiben in Abteilungsforen. Mit zehn erhaltenen FAP wird der Personalakte dieses Charakters ein "echter" AP gutgeschrieben.


Forenprestigepunkte (FPP)

Element der Danke-Funktion und Belohnung für gutes Schreiben in Rollenspielforen. Mit zehn erhaltenen FPP wird der Personalakte dieses Charakters ein "echter" PP gutgeschrieben.

G

Gastpilot (GP)

Ein Spieler, der "einfach so" in einer Mission auf einem Träger mitspielen möchten, bekleidet die Rolle eines Gastpiloten. Ein Gastpilot darf einen eigenen Charakter für die Mission verwenden, wenn dieser sich zur Missionszeit auf dem entsprechenden Träger befindet, oder in die Rolle eines vorgefertigten NSC-Piloten schlüpfen, die auf dem Träger angeboten werden. Als Gastpilot erhält man keine Entlohnung.


Geschütze

Eines der Waffensystem der Jäger und Bomber. Mit KF verbesserbar und regeltechnisch unbeschränkt munitioniert.


Geschützturm (GT)

Auf einem Jäger oder meistens Bomber installiertes, seperat feuerndes Waffensystem. Mit KF verbesserbar und regeltechnisch unbeschränkt munitioniert.


Gewichtseinheit (GE)

Eine Maßeinheit für Komponenten und Werte von Kampfmaschinen. Die GE werden vor allem für die Pilotenfertigkeiten der Ingenieurswesenreihe benötigt.


GKS-Abschuss (Personalakte)

Als GKS-Abschuss wird in die Personalakte jedes im Dogfight zerstörte oder bis zur Kampfunfähigkeit beschädigte Großkampfschiff eingetragen.

H

Hybridjäger

Als Hybridjäger bezeichnet man die passive Fähigkeit aller schweren Jäger, anstelle von Raketen, TIR I Torpedos laden zu können. Der TIR I Torpedo gilt dabei als Rakete der Stufe 2 und belegt zwei Raketenslots.

I

Initiativreihenfolge (RF)

Gebildet in Bodenkampf und Dogfight regelt die Initiativreihenfolge - kurz RF genannt - wer wann an der Reihe ist zu handeln.

K

Kadett

Solange ein Charakter noch in Ausbildung ist, lautet sein Rang Kadett.


Kampffertigkeiten (KF)

Fertigkeiten, die der Charakter mit XP erwerben kann und die ausschließlich im Dogfight Anwendung finden.


KI KI steht für künstliche Intelligenz. Eine KI kann auf verschiedenen Schiffen im Einsatz sein. Hierbei gilt aber immer, dass auch eine KI sich, analog zu einem Spieler, dem Regelwerk zu unterwerfen hat und keine Regel brechen darf. Ob ein Schiff mit einer "normalen" Crew bemannt oder einem besonderen KI-System ausgerüstet ist, ist reine Storytechnik und hat darüber hinaus weder Boni noch Mali zur Folge.


Kilrathi

Ein wählbares Volk für Piloten und Bordcharaktere. Kilrathi sind gewaltige, kräftige und raubtierhafte Humanoide, die irdischen Raubkatzen ähneln. Sie sind Kämpfer und Jäger. Gegenüber Terranern haben sie einige Vor- und Nachteile.


Kommandoränge

Es gibt fünf Ränge, die ein Kommandant im Laufe seiner Karriere bekleiden kann. Captain (O6), Commodore, Rear Admiral, Vice Admiral und Admiral.


Kritischer Treffer

Ein automatischer Treffer, der dazu führt, dass der Schadenswurf zweimal ausgeführt wird und beide Ergebnisse als Schaden verursacht werden. Normalerweise erreicht man einen kritischen Treffer bei einem natürlichen Wurf von 19 oder 20.


Kritisches Ausweichen

Ein besonders gekonntes Ausweichen, das automatisch gelingt und sich in einem Ausweichbonus für eine gewisse Zeit niederschlägt. Kritisch weicht man normalerweise bei einem natürlichen Wurf von 19 oder 20 aus.

L

Leichte Jäger

Eine der vier Schiffsklassen. Hoher MV, wenig Geschützschaden, wenige Raketen, wenige Rumpf- und Schildpunkte. Leichte Jäger stehen in der Initiativreihenfolge weit oben.

M

Manövervorteil (MV)

Ein Wert, der immer bei Jägern und Bombern verzeichnet ist und deren Manövrierstärke darstellt. Positive Werte sind ein Bonus auf Angriffs- und Verteidigungswurf, negative MV-Werte gelten als Malus und sind vom Angriffs- und Verteidigungswurf abzuziehen. Raketen und Torpedos haben einen MV, um damit ihren Grundangriffswert zu bilden.


Marshall

Der gewählte Supreme Commander aller Streitkräfte der konföderierten Space Navy. Der Marshall wird einmal im Jahr für die Dauer eines Jahres gewählt.


Mittlere Jäger

Eine der vier Schiffsklassen. Ein Kompromiss hinsichtlich MV, Kanonen- und Raketenpotential, sowie Rumpf- und Schildpunkten. In der Initiativreihenfolge kommen mittlere Jäger gleich nach den leichten Jägern.

N

Nachteile

Nachteile werden nicht erlernt und geben dem Charakter Schwierigkeiten, Hemmschuhe und eben Nachteile in bestimmten Situationen, die er erleiden muss. Sie werden meistens während der Charaktererschaffung zusammen mit Vorteilen gewählt, können aber auch während des Führens eines Charakters gewählt oder aufgezwungen werden.


Nichtspielercharakter (NSC)

Nichtspielercharakter. Figuren, Personen, Piloten oder Gegenspieler, die nicht von einem Spieler verkörpert werden. NSC-Piloten können von Gastpiloten in Missionen gespielt werden. Meistens werden NSC von Spielleitern geführt, um die Story voranzutreiben oder auszuschmücken.

P

Patzer

Ein besonderes Desaster bei Angriff, Verteidigung oder dem Einsatz einer PF. Grundsätzlich erleidet man einen Patzer beim Wurf einer natürlichen 1, 2 oder 3.


Personalakte

Der Charakterbogen für Bord- und Pilotencharaktere. In der Personalakte eines jeden Charakters findet ihr alles, was es über ihn zu wissen gibt. Seine Werte, Vor- und Nachteile, Fertigkeiten, Hintergrund, Leistungen, Ränge und vieles mehr. Die Personalakte erreicht ihr am leichtesten durch einen Klick auf das Callsign des Charakters im Terminal, in der Spambox oder rechts oben auf der Forenseite.


Persönliche Nachricht (PN) Die Persönliche Nachricht, kurz "PN", ist eine Kommunikationsfunktion des Terminals. Sie kann genutzt werden, um einzelnen Spielern, Spielergruppen oder Abteilungen Nachrichten zu schicken. Die PN kann über den Reiter Forum Menü / neue Nachrichten erreicht werden.


Pilotencharakter

Von den beiden Charakterarten die gängigste in unserem Rollenspiel. Der Pilotencharakter kämpft und kann sterben. Mit einem Piloten nimmt man aktiv am Kriegsgeschehen in den wiederkehrenden Missionen teil, erhält Erfahrungspunkte und Prestige, steigt in der Hierarchie auf und verbessert stetig seine Fertigkeiten.


Pilotenfertigkeiten (PF)

Fertigkeiten, die mit XP erworben werden und die im Dogfight, im Bodenkampf und in Interaktionen zwischen Charakteren und deren Gegnern angewandt werden.


Pilotenfertigkeitswurf

Eine Probe auf eine der bestehenden PF oder etwas, das den PF zugeordent ist (z.B. Initiativwurf im Bodenkampf)


Pilotenränge

Es gibt sechs Ränge, die ein Pilot im Laufe seiner Karriere bekleiden kann. 2nd und 1st Lieutenant, Captain (O3), Major, Lt. Colonel und Colonel.


Prestigepunkte (PP)

Piloten- und Kommandantencharaktere erhalten für das Spielen in den Missionen Prestigepunkte (PP). Mit Prestige kauft man Ränge, löscht Nachteile oder kann sie anderweitig aufwenden. Geschwaderführer erhalten einen Bonusprestigepunkt für ihre Stellung während der Mission.

R

Raketen

Ein Gefechtskopfwaffensystem von Jägern und Bombern primär für den Kampf gegen andere Jäger und Bomber und bedingt gegen GKS. Beschränkte Kapazität. Durch KF verbesserbar.


Reichweite

Die Reichweiten werden in einer Mission angesagt, um zu bestimmen, welche Waffensysteme einsetzbar sind. Es gibt die ELRIR-Reichweite, die Rakteten-/Torpedoreichweite und die Geschütz-/Geschützturmreichweite.

S

Schiffsklasse

Es gibt vier Klassen von Schiffen, welche ein Pilot fliegen kann. Leichte Jäger, mittlere Jäger, schwere Jäger und Bomber. Jeder Klasse ist eine PF zugeordnet.


Schwere Jäger

Eine der vier Schiffsklassen. Hohe Raketenbestückung, ordentliche Geschützwerte, viele und hochstufige Rakteten, dafür Einbußen im MV, welcher meist im negativen Bereich liegt. In der Initiativreihenfolge sind die schweren Jäger erst nach den mittleren Jägern angesiedelt. Alle schweren Jäger können anstelle von Raketen, TIR I Torpedos laden. Der TIR I gilt dabei als Rakete der Stufe 2 und belegt zwei Raketenslots.


Spielzug

Abwechselnd erhalten in einem Dogfight oder Bodenkampf sowohl die Gegner als auch die Spieler ihre Züge. Jeder Teilnehmer ist nach der RF dran und führt seinen Spielzug aus. Der Spielzug endet, wenn man passt oder alles getan hat, was innerhalb eines Spielzuges möglich war.


Standardwurf

Beim Standardwurf werden 2W10 gewürfelt. Werden in einer Regel keine weiteren Angaben gemacht, wird der Wurf nicht modifiziert.

T

Terraner

Ein wählbares Volk für Piloten- und Bordcharaktere. Terraner ist die Kurzbezeichnung für alle Menschen. Sie haben keine regeltechnischen Vor- und Nachteile.


Torpedos

Auf Bombern oder manchen schweren Jägern mitgeführtes Gefechtskopfwaffensystem zum Kampf gegen GKS. Beschränkte Kapazität. Durch Bomberkurs und KF verbesserbar. TIR I können auf schweren Jägern und Bombern geladen werden, TIR II nur auf Bombern. Torpedos können weiche und harte Ziele bei aktiviertem Schild beschädigen.


Trefferwert (TW)

Den TW wählt der SL nach freiem Ermessen. Er muss von den Spielern erreicht werden, um mit was auch immer Erfolg zu haben. Als Richtwert für den Dogfight (bei Jägern und Bombern) gilt 11 +/- eingetragener MV.

V

Varni

Ein wählbares Volk für Piloten- und Bordcharaktere. Varni sind kleine, gedrungene und echsenartige Humanoide und können sich einer vergangenen Hochkultur rühmen. Sie sind keine Kämpfer, aber ihre Kultur reicht Jahrtausende in die Vergangenheit. Sie haben Vor- und Nachteile gegenüber Terranern.


Verteidigungswurf

Ein Wurf mit 2W10 sowie geltendem Bonus oder Malus, um zu prüfen, ob der Charakter einem Angriff entgehen kann. Wird der TW erreicht, fügt der gegnerische Angriff keinen Schaden zu.

Vorteile

Eigenschaften eines Charakters, die ihm immer spezielle Kenntnisse, Fähigkeiten oder eben einen Vorteil in gewissen Situationen geben werden. Sie können nicht erlernt werden und werden meistens bei der Charaktererschaffung für den Charakter ausgesucht.

Z

Zweitcharakter

Neben dem ersten und länger geführten Charakter können beliebig viele Charaktere zeitgleich geführt werden. Durch Kopplung mit dem Erstcharakter können Aktivitätspunkte oder bestandene Prüfungen geteilt werden. Im Zweifel wird immer der "schwächere" oder jüngere Charakter der beiden als Zweitcharakter bezeichnet.

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