Völkerbuch

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Völkerbuch

In diesem Kapitel werden die einzelnen Rassen und Völker detailiert beschrieben. Wir unterscheiden hierbei die großen Völker und die kleinen bzw. ausgestorbenen Völker.

Über einzelne Fraktionen der Völker könnt ihr euch unter Fraktionen informieren.


Die großen Völker

Menschen (spielbar)

Aussehen

Kilrathi sind durchschnittlich 2,30m große, katzenartige und robuste Humanoide. Sie gehen aufrecht auf zwei Beinen, sie haben eine stärker ausgeprägte Physis und wesentlich größere Körperkraft als Menschen, zudem einziehbare Krallen von ca. 5-7cm Länge. Sie haben jeweils 4 Finger und 4 Zehen. Die Fellfärbung variiert von rötlich über braun bis hin zu Grautönen, die Fellstruktur kann von struppig und stumpf bis seidig und glänzend gehen. Ein durchschnittlicher Kilrathi erreicht ein Alter von ca. 90 Jahren.

Herkunft

Die Kilrathi stammen aus den ehemals weiten Grassteppen von Kilrah, wo sie als Predatoren zur dominanten Spezies des Planeten aufgestiegen sind. Ihre gesellschaftliche Entwicklung wurde durch fremde Rassen beeinflusst und beschleunigt, welche im Gegenzug ausgelöscht wurden.

Gesellschaft

Acht große Clanfamilien bilden das Gegengewicht zum Imperator, dem spirituellen, militärischen und politischen Oberhaupt des Kilrathi-Reichs.

Die Clans selbst sind in die einzelnen Stämme und Familien, den Hrai, unterteilt, welche durch die äussere Erscheinung - scharfe Fellzeichnungen und glänzendes Fell bei Hohen Clans, verwaschene Zeichnungen und stumpfem Fell bei Niederen Clans - eine innere Hierarchie abbilden.

Das politische System der Kilrathi basiert auf einem Feudalsystem: die Hohen Clans erzwingen durch ihre Stärke Treueschwüre der Niederen Clans, um ihre Stellung zu sichern: bedingungsloser Gehorsam wird verlangt und erwartet, während die Niederen Clans sich bemühen, einen Aufstieg durch die Schwäche höhergestellter Clans zu erlangen. Dadurch sind innere Konflikte bis hin zu regelmässigen Bürgerkriegen alltäglich, können jedoch durch die Fokussierung auf äussere Feinde wie etwa die Menschen zeitweise beigelegt werden.

Die drei Grundprinzipien der Kilrathi lauten:

  • Gehorche ohne zu fragen
  • Richte dich nach dem Stärksten
  • Stelle dich der Herausforderung

Die Kilrathi sind ein kriegerisches, aggressives Volk und definieren ihren Selbstwert durch ihre Ehre als Krieger. Hohe Clans stellen die besten und fähigsten Krieger, welche als Leibgarde des Imperators oder Elitetruppen in den Streitkräften dienen, während Mitglieder der niederen Clans eher als Kanonenfutter eingesetzt werden - die größte Schande für einen Kilrathi ist es, nicht am Kampf teilzunehmen, sondern als Handlanger (etwa Transporter-Pilot) dienen zu müssen. Dennoch hat jeder Kilrathi die Möglichkeit, durch Leistung und Taten in der Gunst aufzusteigen und einen höheren Status zu erlangen, obwohl dies aufgrund der gnadenlosen Rivalitäten ein seltenes Privileg darstellt. Wenn ein Kilrathi im Kampf unterliegt oder in seinen Pflichten versagt, verliert er seine Ehre und damit jeglichen Rückhalt des Clans und seines Hrai - er wird zu einem Ausgestoßenen und die meisten Kilrathi in dieser Situation wählen den Freitod, um die Schande zu tilgen.

Kultur

In der Kultur der Kilrathi ist die Acht ein zentrales Element: das Zahlensystem, die Zeitrechnung, alles wird im Achtersystem berechnet und dargestellt. Die geometrischen Formen sind assymetrisch und häufig mit scharfen Kanten und Spitzen versehen, um das kriegerische Wesen wiederzuspiegeln. Die Religion der Kilrathi ist ein polytheistisches System, in dessen Mittelpunkt der Kriegsgott Sivar an der Spitze steht. Zu seiner Ehrung findet jährlich die "Sivar-Eshad-Zeremonie" statt, wo Gefangene geopfert werden, um die Gunst Sivars zu erlangen und seinen Segen für kommende Schlachten zu erlangen. Eine Störung der Zeremonie kommt einer blasphemischen Beleidigung gleich, wodurch Sivars Gunst verlorengeht und die Kilrathi zur Niederlage verdammt werden. Die Kilrathi-Version der irdischen Hölle, wohin all jene ohne Ehre geschickt werden, ist eine endlose Einöde, in der es nichts zu jagen gibt.

Die Kilrathi kennen zwei Mythen:

  • Die Kilrathi erwarten die Rückkehr von einem "Alten Feind", der jenseits der Grenzen lauert...sie streben nach einem Sieg über die Menschen, um mit ungeteilter Schlagkraft einem erneuten Angriff begegnen zu können. Es stellte sich später heraus, dass es sich um die Mantu handelt.
  • Kn'thrak - Die Dunkelheit. Wenn die Kilrathi besiegt werden von einem Feind, der das Herz eines Kilrathi hat, aber kein Kilrathi ist, wird die Dunkelheit über das Reich kommen und den Glanz des Reiches für immer verdunkeln. Diese Prophezeihung wird mit dem Erscheinen der Nephilim als teilweise erfüllt angesehen.

Erstkontakt

2629: Die Begegnung mit der TCS Iaison endete mit einem Totalverlust, Versuche diplomatische Kontakte aufzunehmen wurden ignoriert. Nach anhaltenden Angriffen wurde der formale Kriegszustand erklärt.

Tech-Level

Tech Level: 4

Der technologische Level der Kilrathi liegt etwas unter den Menschen, da ihre Niederlage am Ende des Krieges zu einem umfassenden Verlust an Technologie und Wissen führte. (spielbar)

Aussehen

Die Nephilim sind eine insektoide Spezies, deren vielfältige Varianten und Mutationen für die jeweiligen Aufgaben angepasst sind: die Krieger ähneln etwa irdischen Gottesanbeterinnen. Nephilim sind in den meisten Fällen voluminöser als Menschen und haben mehr Extremitäten, deren Anzahl und Position stark variiert: die Mehrzahl der bekannten Arten besitzt 4 Beine sowie 4 obere Gliedmaßen, welche variabel und unabhängig voneinander eingesetzt werden können. Die Chitinpanzer der Nephilim sondern ein Sekret ab, welches für Menschen bei Kontakt hochgradig giftig ist - ohne sofortige Gabe eines spezifischen Serums in sämtliche infizierten Körperteile ist es binnen Stunden tödlich. Die Färbung der Panzerungen reicht von Rot bis Schwarz.

Ein durchschnittlicher Nephilim lebt 90 Jahre.

Herkunft

Es ist ungeklärt, woher die Nephilim stammen - es gibt Hypothesen, die ein katastrophal fehlgeschlagenes genetisches Experiment zugrunde legen, aber Beweise für derartige Theorien wurden bisher nicht gefunden. Bekannt ist lediglich, dass sie sich gegenwärtig aus dem Kerngebiet der Galaxie ausgehend ausbreiten.

Gesellschaft

Die Nephilim sind staatenbildend: jedes Individuum hat seine vorbestimmte Aufgabe und ist dafür physisch und mental spezialisiert.

Nach neuesten Erkenntnissen reicht die Spanne möglicher Variationen von einfachen Soldaten, die zur Zermürbung des Gegners in Massen verheizt werden, über intelligente Truppenführer bis hin zu einer Königin, welche einen kompletten Staat führt und gestaltet. Sie ist das zentrale Element jedes Staats, da nur die Königin in der Lage ist Eier zu legen, um den stetigen Nachschub an Individuen für das Kollektiv zu gewährleisten.

Die meisten Nephilim zeigen lediglich instinktive Verhaltensweisen, nur bei höher entwickelten Teilen zeichnet sich Individualität in der Handlungsweise ab. Die grundlegende Kommunikation basiert auf Pfeif- und Klicklauten sowie der Absonderung von Pheromonen, einzelne höher entwickelte Nephilim können zudem über eine bislang kaum erforschte Form von Telepathie einen gewissen Einfluss auf andere Lebewesen ausüben.

Kultur

Die Nephilim gelten nicht als kulturschaffend: sie vertilgen die Masse an Rohstoffen eines Systems, bis nur noch ausreichend Material vorhanden ist um den Weg zum nächsten System zu überwinden.

Seit den verheerenden Niederlagen und den nicht mehr tolerierbaren Verlusten im Nephilim-Krieg zeichnet sich eine Veränderung ab: die Nephilim scheinen mehr Aufmerksamkeit auf längerfristige Besiedlung von Systemen zu richten, anstatt sie "kahlzufressen".

Erstkontakt

2681 (TCS Deveraux im Kilrah-System)

Tech-Level

Tech Level: 6

Die Technologie der Nephilim besteht ausschliesslich aus organischem Material, sie verwenden keinerlei verhüttete Metalle oder Kunststoffe. Dennoch ist durch ihre Variantenvielfalt eine große Anpassungsfähigkeit zu erkennen, wodurch sie sich auf verschiedene Situationen einstellen können.

Die Fähigkeit, mit Hilfe von Pylonen Wurmlöcher als stabile Transportwege zu errichten, verleiht ihnen einen technologischen Vorsprung. (nicht spielbar)

Aussehen

Mantu haben einen humanoiden Körperbau: etwas größer als Menschen (durchschnittlich 2 Meter), aber eine weit schlankere und grazilere Körperform. Ihre Haut variiert in verschiedenen Blautönen und ist absolut haarlos. Die Sinneswahrnehmung der Mantu - Sehkraft durch vergrößerte Augen und ein empfindliches Gehör - ist weit überlegen, auch ihre durchschnittliche Beweglichkeit übertrifft menschliche Leistungssportler.

Ihre Finger sind vielgelenkig und wirken wurmartig. Der Körper eines Mantu enthält kein Fett, ihre Knochen sind hohl und daher leichter (und zerbrechlicher) als bei Menschen.

Ihre Gehirnmasse entspricht etwa der menschlichen, durch eine wesentlich größere Verzweigung der synaptischen Verbindungen ist ihnen effektivere Informationsverarbeitung, was zu hochgradiger Intelligenz führt. Nachwuchs wird gezielt selektiert, indem die Kinder mit Hilfe von künstlicher Befruchtung "gezüchtet" werden. Natürlich empfangene Mantu sind extrem selten.

Ihr Körperbau lässt auf eine Lebensdauer von etwa 80-100 Standardjahren schätzen, welche durch medizinische Unterstützung drastisch verlängert werden kann.

Herkunft

Die Mantu sind eine alte Rasse, welche sich mit Hilfe von Biotechnologie, insbesondere in der Genetik, zu einer überlegenen Intelligenz entwickelt haben. Jedoch ging mit dem Zuwachs an Intelligenz keine friedliche Koexistenz einher, sondern das Bestreben sich über die anderen Angehörigen des Volkes zu erheben und sie zu beherrschen: So begann der Erste Bürgerkrieg.

Es dauerte 250 Jahre, ehe ein mächtiger Anführer als Kriegsherr in Erscheinung trat. Ihm gelang es endlich, die verfeindeten Fraktionen der Mantu zu unterwerfen und eine neue Ordnung zu begründen: die Fraktionen wurden in die Kabalen verteilt, jede Kabale mit gleichen Rechten ausgestattet und nur dem Kaiser zum Gehorsam verpflichtet. Unter seiner harten, aber fähigen Führung ging das Reich seiner ersten Blütezeit entgegen, während die Kabalen sich gegenseitig mit dem jahrhundertelang gepflegten Misstrauen beobachteten. Nach dem Tod des Kaisers brachen neue Unruhen aus, als die Kabalen über den Nachfolger stritten... dieser Streit mündete beinah in einen neuen Bürgerkrieg, jedoch gelang es den Hohen Führern der Kabalen im letzten Augenblick eine friedliche Einigung zu erreichen: der Kaiser würde von Ihnen gewählt, um den Stärksten und Klügsten an die Macht zu bringen und Stabilität für das Reich zu gewährleisten.

Mittels ihrer nun gefestigten inneren Ordnung konnten die Mantu zur Expansion aufbrechen. Sie eroberten mit der Zeit ein gewaltiges Reich und streckten schliesslich die Hand nach der Milchstraße aus...doch hier sollten sie eine Überraschung erleben. Sie trafen auf das primitive, aber stolze Kriegervolk der Kilrathi und zum ersten Mal waren die Mantu auf einen Gegner getroffen, den sie nicht infiltrieren oder durch ihre technologische Überlegenheit bezwingen konnten, da die brutale Kriegsführung der Kilrathi keine Unterwerfung zulassen würde. Nach 100 Jahren erfolgloser Schlachten standen die Reiche in einer Patt-Situation, was zu schweren inneren Unruhen führte, da der Kaiser in seiner Pflicht versagt hatte.

Es kam zum Zweiten Bürgerkrieg, welcher zwar nur wenige Jahre andauerte, die Mantu jedoch zum Rückzug zwang. Ohne die Technologie, dem Feind zu folgen, waren die Kilrathi unfähig den Krieg fortzusetzen und die Mantu wurden zu einem Mythos - doch die Kilrathi wussten, dass der Große Feind eines Tages zurückkehren würde...

Gesellschaft

Die Mantu-Gesellschaft besteht aus exakt 4 Gruppierungen, sogenannten Kabalen, die sich in einem sozialen Bildgefüge als Tetraeder mit 4 sich gegenseitig stützenden, gleich großen Seiten, repräsentieren in deren Zentrum der „Schwerpunkt“ liegt – der Herrscher des Mantu-Reichs.

Diese Selbstbetrachtung wird, zumindest in der von Menschen bewohnten Zone, mit dem „Prinzip der 5 Elemente“ erklärt: Feuer, Wasser, Erde und Luft bilden die 4 klassischen Elemente als Grundbausteine der Materie - im Mittelpunkt steht das 5. Element: die Leere, welche den Weltraum darstellt und die Elemente umfassend beherrscht.

Die Wasser-Kabale besteht aus anpassungsfähigen Mantu, die politische Mittel ebenso wie Gewalt nutzen, je nachdem wie es die Situation erfordert. Für gewöhnlich übernehmen sie die Aufgabe als Abgesandte, um den Weg zu ebnen.
Sie führen gewöhnlich ein Leben in den Bauten ihrer „Zielspezies“, als harmlos wirkende Gäste...

Die Feuer-Kabale stellt den Hauptanteil der mächtigen Streitkräfte der Mantu. Sie sind hochspezialisierte Kämpfer und dominieren die militärischen Strukturen des Mantu-Reichs. Aus ihren Reihen rekrutieren sich nahezu alle Angehörigen der bewaffneten Streitkräfte mit wenigen Ausnahmen (insbesondere Spezialisten).
Ihr Leben spielt sich größtenteils auf den riesigen, waffenstarrenden Kriegsschiffen ab.

Im Gegensatz zu diesen steht die Luft-Kabale: sie bildet den politischen Kader und gilt allgemein als einflussreichste und gefährlichste Gruppierung, da sie mehr als jede andere Gruppe die Techniken von Intrige, Rufmord und gesellschaftlicher Vernichtung der Widersacher gemeistert haben. Der gegenwärtige Kaiser entstammt Gerüchten zufolge der Luft-Kabale.
Sie bewohnen große, gut geschützte Wohnsiedlungen in den sicheren Kernwelten des Mantu-Reichs und ziehen aus dem Hintergrund die Fäden.

Die Erd-Kabale ist die introvertierteste Gruppe der Mantu. Sie konzentriert sich auf die Erhaltung der inneren Ordnung des Reichs, stellt Polizeieinheiten und lenkt die Aufzucht und Ausbildung des Nachwuchses. Die Erd-Kabale entscheidet, welche Mantu den einzelnen Kabalen zugeteilt werden – und in welcher Anzahl...
Sie leben meist auf abgelegenen Systemen, wo sie sich voll auf ihre Aufgabe konzentrieren und die Umgebung für die Ausbildung und Erziehung nutzen können.

Jede Kabale strebt nach der Vorherrschaft über die übrigen, von den höchsten Ämtern bis in die niedersten Ränge. Innenpolitisch neigen die Mantu dazu, politische Aktionen und Kampagnen gegen ihre Konkurrenten zu führen – natürlich möglichst unauffällig oder verschleiert, um nicht selbst als potentielle Bedrohung ins Visier zu geraten.

Der Weg eines Mantu-Führers ist gepflastert mit den ruinierten Seelen, die seinem Aufstieg im Weg standen. Die höchsten Ränge der Mantu sind mit eiskalt planenden Meistern der Intrige besetzt, welche trotz ihrer Stellung stets wachsam bleiben – eine Vielzahl potentieller Nachfolgern liegt ständig auf der Lauer und plant den Sturz ihrer Herren, um selbst aufzusteigen.

An der Spitze des Reichs steht der Kaiser der Mantu, über den nicht viel bekannt ist, nur sein Titel „Der Unberührbare“. Er wird aus einer der Kabalen auf Lebenszeit in sein Amt gewählt und wird gemeinhin als unantastbar gesehen, da ein Angriff auf den Kaiser einen neuerlichen Bürgerkrieg zur Folge hätte.
Da da das Mantu-Reich aufgrund seiner schieren Größe unbeherrschbar wäre, werden Provinzen in Größenordnungen der jeweiligen galaktischen Zonen eingerichtet und kartographiert – das Gebiet der Menschen wurde der Einfachheit halber als „Provinz SOL“ geführt. Jeder Provinz steht ein Statthalter vor, der nur dem Kaiser selbst Rechenschaft ablegen muss. Die meisten Statthalter stammen aus der Luft-Kabale.

Kultur

Zur Unterhaltung schätzen die Mantu vor allem Sinnesreize. Eine intensive Abfolge verschiedener Farbblitze, die bei Menschen zu einem epileptischen Anfall führen können, verursachen bei Mantu einen Rauschzustand.
Die Anwendung bewußtseinsverändernder Chemikalien ist alltäglich. Emotionen werden allgemein als gefährliche Schwäche angesehen, da Gefühle wie Liebe massiv ausgenutzt werden können - dennoch sind Gefühle bei den Mantu vorhanden, werden allerdings gut verborgen.

Da praktisch keine echten "Familien" existieren, basiert das soziale Gefüge auf freundschaftlicher Symbiose anstatt echter familiärer Bindung.

Erstkontakt

2690

Tech-Level

Tech Level: 8

Die überlegene Biotechnologie gestattet das Klonen verschiedenster Lebewesen. Die Rüstungstechnologie basiert nicht auf organischer Grundlage, sondern auf fortschrittlichen Kunststoffen und Legierungen unter Verwendung ungewöhnlicher Kristallstrukturen. Bei stärkerer Bewaffnung sind Mantuschiffe zumeist auch wendiger und deutlich weniger schadensanfällig als ihre terranische Pendants. (nicht spielbar)

Aussehen

Unbekannt


Herkunft

Unbekannt


Kultur

Unbekannt

Erstkontakt

2700

Tech-Level

Tech Level: 10

Die wenigen Kontakte, die bisher zustande kamen, deuten auf eine extreme technologische Überlegenheit hin. (nicht spielbar)


Die kleinen Völker

Aussehen

Firekkaner sind humanoide, vogelartige Wesen. Ihr Aussehen ähnelt großen Raubvögeln mit einer durchschnittlichen Größe von 2.10 Metern, die Spannweite ihrer Flügel beträgt etwa 4 Meter in voll entfaltetem Zustand.
Die meisten Firekkaner erreichen im Durchschnitt ein Alter von 80 Jahre. Manche vergleichen sie mit großen Sittichen: Firekkaner besitzen ein braun-gelbes Federkleid, scharfe Schnäbel und Klauen. Ihr Federkleid besteht aus Hauptfedern und sekundären Schutzfedern, wobei nur die Hauptfedern für ihre Flugfähigkeit verantwortlich sind. Ihre Flugfähigkeit ist hervorragend. Firekkaner ernähren sich vorrangig von Insekten, können aber auch andere Nahrung zu sich nehmen.

Wenn Firekkaner in Panik oder Stress geraten, stoßen sie einen Teil ihrer Federn in einer Art Schockmauser ab.

Die Wirkung von Alkohol beschränkt sich bei Firekkanern auf tiefe Entspannung ohne negative Begleiterscheinungen.

Herkunft

Firekkaner stammen vom Firekka-System und zeigen nur äusserst selten Ambitionen, ihre Heimat zu verlassen, daher ist das Firekka-Gebiet auf zwei Systeme begrenzt.

Gesellschaft

Firekkaner sind sehr friedlich und gesellig. Sie besitzen , gelegentlich eigentümlichen, Humor und sind extrem neugierig. Ihre Sprache besteht vorrangig aus Pfiffen und Lauten, ihr Lachen wird mit einem klappernden Schnabel ausgedrückt. Sie leben gewöhnlich in Familiengruppen, sogenannten Schwärmen, in turmähnlichen Bauten mit einer Vielzahl von Eingängen auf verschiedenen Höhen, zusammen.

Für Firekkaner ist der Schwarm von extrem großer Bedeutung, der Einzelne ordnet sich immer den Bedürfnissen des Schwarms unter. Die wenigen Einzelgänger, die sich von ihrem Schwarm oder sogar dem Planeten entfernen, werden misstrauisch als Sonderlinge betrachtet und verlieren ihren Status innerhalb des Schwarms.
Die firekkanische Gesellschaft ist streng hierarchisch als Matriarchat organisiert: obwohl Männchen in allen Belangen gleichberechtigt sind, obliegt die Führung eines Schwarms grundsätzlich den Weibchen. Die oberste Schwarmführerin trägt den Titel Teehyn Ree. Der Gehorsam gegenüber einer Schwarmführerin ist absolut bedingungslos.

Kultur

Die typische Begrüßung eines Firekkaners ist eine umfassende Gefiederpflege, um den geehrten Gast von Ungeziefer und Schmutz zu befreien. Diese Begrüßung wurde auch auf Menschen übertragen, was zu einer minutenlangen Bearbeitung der Haare (und einer praktisch vollständigen Zerstörung jeglicher Frisur) führt, wobei Firekkaner sehr darauf achten mit ihrem Schnabel keine Verletzungen zuzufügen.

Firekkaner feiern gerne Feste, bei denen häufig Flug-Wettbewerbe ausgetragen werden. Im Gegensatz zu ihrer Abneigung, die Heimatwelt zu verlassen, sind sie gegenüber Besuchern sehr aufgeschlossen, in Verbindung mit dem hervorragenden Klima gilt die firekkanische Heimatwelt als beliebter Urlaubsort - nicht zuletzt wegen einem speziellen Gebräu, das Kika'li genannt wird:
ein hochprozentiges Getränk, dessen Schärfe mit Tabasco vergleichbar ist.

Die Religion der Firekkaner beruht auf zwei Glaubensrichtungen:
Der am weitesten verbreitete Glaube bezieht sich auf den Feuervogel als Schöpfungswesen, welcher die Einheit des Schwarms repräsentiert. Nur als Ganzes kann der Schwarm in die Zukunft fliegen und die Herausforderungen des Lebens meistern.

Ein wesentlich seltener Zweig bezieht sich auf den Geist des Windes. Er repräsentiert das Individuum, welches selbstbestimmt die Zukunft gestalten solle.

Erstkontakt

2653 bei der Störung der Sivar-Eshrad-Zeremonie

Tech-Level

Tech Level: 2

Der technologische Level der Firekkaner liegt deutlich unter den Menschen, da Sie aufgrund ihrer Lebensweise keine Notwendigkeit zur technologischen Weiterentwicklung sehen, jedoch erlaubt ihnen ihre Neugier und die Aufgeschlossenheit gegenüber Besuchern eine problemlose Übernahme neuer Technologien. (spielbar)

Aussehen

Die Varni haben auf den ersten Blick Ähnlichkeit mit den irdischen Reptilien: ihr Nachwuchs schlüpft aus Eiern. Die Anatomie der Iris ist typisch in Form eines Schlitzes oder offen als ovale Form, von oben nach unten. Varni haben einen feingliedrigen Körperbau, sie werden zwischen 1,80m und 2,10m groß, nehmen jedoch meist eine gebückte Haltung ein, wodurch sie ein gedrungenes Aussehen annehmen. Durch feststehende Krallen, spitz zulaufende Zahnreihen und einen langen, peitschenartigen Schwanz sowie einen Schuppenpanzer am gesamten Körper wirken sie sehr kampfbetont, gelten aber als empfindliche Rasse.

Ihr Seh- und Geruchssinn ist sehr ausgeprägt, allerdings ist ihr Gehör schlechter ausgebildet als bei Menschen. Varni kommunizieren mit Hilfe komplexer Laute, die Aussprache der Varni fällt durch häufige Zischlaute und starker Betonung ihrer Konsonanten auf. Varni erreichen im Durchschnitt ein Alter von 120 Jahren.

Herkunft

Ursprünglich Varni-System (Trk'pahn-Sektor), heute Telbot-System (Enigma-Sektor)

Gesellschaft

Prinzipiell sind die Varni friedliche Wesen, gewöhnlich versuchen sie Konflikten aus dem Weg zu gehen. Wenn es jedoch um den Schutz ihrer Sippe geht, verhalten sie sich sehr selbstlos und aufopfernd, in diesen Fällen werden Präventivschläge bevorzugt: schnell und entschlossen.

Die Führungsrolle wird durch Machtkämpfe entschieden, um die geeignete Person zu finden, um eine Sippe anzuführen. Durch die Vertreibung aus der Heimat obliegt den Anführern die Aufgabe, für das Überleben der Sippe zu sorgen.

Mit Ende des Kilrathikriegs erhielten die Varni Gelegenheit, ein verlassenes System der Konföderation zu besiedeln und unter deren Schutz ihre Kultur neu zu begründen. Ganz allmählich arbeiten die Varni daran, ihre verlorene Technologie wieder zu entdecken und von neuem zu einem unabhängigen Volk zu werden.

Kultur

Innerhalb der Varnifraktion ist keine einheitliche Religion bekannt, im Allgemeinen betrachtet man Varni als Volk von Philosophen und Realisten. Nach der Vertreibung von ihrer Heimatwelt wurden die Varni zu Nomaden, was Ihnen die Fähigkeit eingebracht hat, als Händler sehr erfolgreich zu sein, indem sie hartnäckig verhandeln und Ramsch als wertvolle Einzelstücke verkaufen.
Sie sind Meister darin, aus wenig alles herauszuholen und aus jedem Geschäft Profit zu schlagen.


Erstkontakt

Das Volk der Varnis ist eine der ältesten der bekannten Rassen im Universum. Seit dem Erscheinen dieser Spezies sind ca. 20 Millionen Jahre vergangen. Im Gegensatz zu den anderen Völkern benötigten sie eine längere Zeitspanne, um sich in intelligente und sozial handlungsfähige Geschöpfe zu entwickeln. Aus dieser sehr spät erworbenen Entwicklungsstufe entstanden allmählich Kulturen, Staaten und Kolonien, allerdings besiedelten die Varni nur etwa 10 Planeten.
Der Erstkontakt der Varni mit den Kilrathi im Jahre 2590 führte beinahe zu ihrer vollständigen Vernichtung: zwar waren die Varni technologisch überlegen, jedoch waren Kilrathi-Streitkräfte im Verhältnis 100:1 übermächtig. Trotz erbitterter Gegenwehr konnten die Varni dieser Flut nichts entgegensetzen. In einem verzweifelten Versuch die Niederlage abzuwenden, führten Sie einen selbstmörderischen Gegenangriff auf das kilrathische Flagschiff. Dadurch verlor der Kilrathi-Imperator Joor'rad nar Kiranka ein Auge und ein Bein.

Die wenigen Überlebenden des Krieges wurden versklavt oder wurden zu Nomaden.

Tech-Level

Tech Level: 2

Der technologische Stand der Varnis ist weit genug fortgeschritten, um mittels Terra-Forming ein System zu geeignetem Lebensraum umzuwandeln. Die Bauart ihrer Schiffe ist modular: sie sind aus verschiedenen fremden Technologien zusammengesetzt.

Es wird angenommen, dass der ursprüngliche technologische Level der Varni mindestens bei Level 6 lag. (spielbar)

Aussehen

Die Doppel-Helix-Zivilisation ist sehr schlank, absolut Haarlos und besitzen eine weiße Membran die sehr empfindlich auf Gerüche reagiert. Ihre kleine Nase ist komplexer aufgebaut als die der Menschen, nimmt jedoch Pheromone besser wahr als jede andere Rasse.

Herkunft

Der Ursprung der Doppel-Helix-Zivilisation ist unbekannt. Ihre Welten liegen aber nahe dem Galaktischen Kern und somit weit weg von Raum der Konföderation.


Kultur

In den letzten 3 Jahrzehnten konnte kaum etwas über die Gesellschaft der Doppel-Helix-Zivilisation in Erfahrung gebracht werden, ist doch die meiste Zeit mit der Forschung um die Kommunikation mit der Doppel-Helix-Zivilisation verwendet worden. Man weiss aber, das die Doppel-Helix-Zivilisation eine unsere Demokratieverständnis ähnliche Gesellschaft haben. Beim Erstkontakt mit der Doppel-Helix-Zivilisation sahen die Raumschiffe wie eine Doppel-Helix aus (Begriff aus der Biochemie), weswegen die Konföderation sich auch dafür entschied diese Zivilisation Doppel-Helix-Zivilisation zu nennen.

Der Kontakt mit der Doppel-Helix-Zivilisation gestaltet sich äusserst schwierig, da die Funksignale für Menschen absolut tödlich sind - nur mit speziellen Filtern ist es möglich, eine teilweise Kommunikation herzustellen.

Erstkontakt

2564

Tech-Level

Tech Level: unbekannt (nicht spielbar)

Vorlage:Mopoke (nicht spielbar)


Ausgestorbene Völker

Diese Völker sind grundsätzlich nicht spielbar und tauchen nicht als NSC auf.

Vorlage:Hari

Vorlage:Eyoka

Vorlage:Shata

Vorlage:Utara


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