Klassenfähigkeiten von Bodenwaffen

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Klassenfähigkeiten von Bodenwaffen

Klassenfähigkeit: Waffenloser Kampf

Würgegriff

Einmal pro Runde kann der Charakter versuchen, einen Gegner im Nahkampf in den Würgegriff zu nehmen.

Gelingt ein Standardwurf (TW 14), wird der Gegner bis zum Ende der Runde kampfunfähig. Um den Griff beizubehalten, muss der Wurf jede Runde erfolgreich wiederholt werden.
Wenn der Wurf scheitert, kann sich der Gegner befreien und seinen normalen Zug ausführen.

Klassenfähigkeit: Leichte Waffen

Schnellziehen

Einmal pro Nav kann der Charakter versuchen, seine Waffe als Nebenaktion zu wechseln.

Gelingt ein Standardwurf (TW 14), wird die aktuelle Waffe fallengelassen und gegen eine zweite mitgeführte Waffe ausgetauscht. Der Charakter kann anschließend noch eine Hauptaktion ausführen-

Vorlage:BKL Leicht2 R2

Klassenfähigkeit: Mittlere Waffen

Entwaffnen

Einmal pro Runde kann der Charakter versuchen, einen Gegner zu entwaffnen.

Gelingt ein Standardwurf (TW 14 gegen einhändig geführte Waffen, TW 16 gegen beidhändig geführte Waffen), lässt der Gegner seine Waffe sofort fallen und kann sie nicht mehr einsetzen.

Vorlage:BKL Mittel2 R2

Klassenfähigkeit: Schwere Waffen & Sprengwaffen

Todesstoß

Einmal pro Nav kann der Charakter versuchen, einen Gegner tödlich zu verwunden.

Gelingt ein Standardwurf (TW 16), wird der Gegner sofort ausgeschaltet. Scheitert der Wurf, erhält der Gegner +2 auf seine Angriffswürfe bis zum Ende der Runde, wenn er den Charakter angreift.

Weitwurf (nur Sprengwaffen)

Einmal pro Nav kann der Charakter eine Granate oder Sprengmittel besonders weit werfen.

Gelingt ein Standardwurf (TW 14), kann der Charakter einmalig auf Nav-Reichweite angreifen.

Klassenfähigkeit: Stationäre Waffen

Eisenhagel

Einmal pro Nav kann der Charakter mehrere Ziele gleichzeitig unter Beschuss nehmen.

Gelingt ein Standardwurf (TW 14), kann der Charakter bis zu 3 Ziele bestimmen, die er in dieser Runde angreift.

Vorlage:BKL Station2 R2

Klassenfähigkeit: Scharfschützenwaffe

Schwachpunkt ausnutzen

Einmal pro Runde kann der Charakter versuchen, einen Schwachpunkt (Rüstung, Deckung) auszunutzen.

Gelingt ein Standardwurf (TW 14), wähle einen Effekt:

  • Körperpanzerung wird für den Treffer ignoriert
  • Deckungsstufe wird für diesen Angriff um 1 verringert


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