Kapitel1.6

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1.6.1 Der Fähigkeitswurf (Probe)

Der Spielleiter kann jederzeit verlangen, dass ein Charakter auf eine Fähigkeit würfelt oder der Spieler wählt selbst eine Fähigkeit aus, die er anwenden möchte. Allgemeine Fähigkeiten können in den Missionen oder im Forum eingesetzt werden.

Eine Fähigkeitsprobe wird standardmässig mit 2W10 gewürfelt (je nach Fähigkeit als Standardwurf oder Fähigkeitswurf). Beim Standardwurf werden keine zusätzlichen Effekte einbezogen, bei einem geforderten Fertigkeitswurf fließen Boni und Mali aus Vorteilen, Nachteilen oder anderen Fähigkeiten (zum Teil auch von anderen Charakteren) mit ein.

Allgemeine Fähigkeiten dürfen nur mit Zustimmung aller beteiligten Spieler direkt gegen einen Spielercharakter angewandt werden (z.B. Verführung) ! Dies gilt eingeschränkt auch für Effekte, die von Gegnern (durch den Spielleiter) verursacht werden, hier ist Fingerspitzengefühl gefragt.

Sollten der Spielleiter oder die Spieler eine Fertigkeit benötigen, die der Katalog unserer Fähigkeiten nicht abbildet (z.B. Klettern, Springen, Schleichen, Wissen um Kriege des 24. Jahrhunderts usw.), wird diese Fähigkeit wie ein Standardwurf behandelt.

Wer nicht würfeln möchte, darf die Anwendung der Fähigkeit ausspielen - der Spielleiter entscheidet dann nach rationaler Bewertung über die Auswirkungen.

1.6.2 Kritische Erfolge, Patzer und Fehlwürfe

Anders als im direkten Kampf kann man bei Pilotenfähigkeiten oft nicht genau festlegen, welche Effekte ein kritischer Erfolg (eine natürliche 19 oder 20) oder ein Patzer (eine natürliche 1, 2 oder 3) nach sich zieht, der Spielleiter kann besonders effektive Effekte oder folgenreiche Fehlschläge ausschmücken, jedoch sollten diese Effekte normalerweise keine permanenten Folgen nach sich ziehen.

Faustregel: "Krit = Auto-Erfolg, Patzer = immer daneben, egal wie hoch die Boni sind"

1.6.3 Ingenieurswesen

Piloten nutzen gerne Umbauten und Modifikationen an ihren Schiffen, um die Effizienz zu erhöhen. Specialists und Chief Specialists können zwei Handlungen an Schiffen betreuen.

Umbauten und Modifkationen können von Piloten und Forencharakteren mit der entsprechenden Fähigkeit betreut werden, entweder für den Eigengebrauch oder für einen anderen Charakter.

Voraussetzung ist die Stationierung auf demselben Träger wie der Nutzer des Umbaus bzw. der Modifikation - verlässt der Betreuer den Träger, werden die Umbauten und Modifikationen sofort auf "ruhend" gestellt, bis ein neuer Betreuer benannt wurde.

1.6.4 Ingenieurswesen I: Die Umrüstung

Nach Genehmigung durch den Geschwaderführer und den Kommandanten kann der Specialist einen Jäger seiner Wahl umrüsten. Dabei wird ein Schiff nicht "besser", sondern es verschiebt die Balance des Schiffes nach Wunsch des Spielers. Dafür wenden wir das Baukastensystem (BKS) an, welches genau festlegt, wieviel Punkte verschoben werden dürfen und welchen Effekt man damit erreicht.

Die Grundregeln der Umrüstung sind:

- Die Umrüstung muss im BKS erlaubt sein

- Die Mindestchassis aus jeweils 10 Rumpf- und 10 Schildpunkten (ausser das Schiff hat standardmässig niedrigere Werte) muss erhalten bleiben

- jedes Schiff hat ein Hauptgeschütz, einen Geschützturm, sowie eine bestimmte Anzahl von Raketen und Torpedos (gemäss Schiffs-Datenbank)

- Nur schwere Jäger und Bomber können einen Geschützturm erhalten

- Torpedoslots dürfen nur Bomber erhalten

Umrüstungen werden grundsätzlich bei der A4 (im Forum oder per PN) beantragt, von dieser in die Schiffs-Datenbank eingetragen und anschließend freigegeben.

Das Baukastensystem Für das Baukastensysten wird jeder Komponente eine Anzahl Gewichtseinheiten zugesprochen. Diese werden frei, wenn man die betreffende Komponente oder den Schiffswert reduziert/entfernt und können in andere Komponenten zur Verbesserung hinzugefügt werden. Sämtliche Schiffswerte lassen sich mit diesen Werten aufdröseln und die Schiffe in ihre Bestandteile zerlegen.

Die Begrenzungen der einzelnen Komponenten sind im BKS enthalten.

1.6.5 Ingenieurswesen II: Die Modifikation

Bei der Fähigkeit, die eigene Kampfmaschine zu modifizieren, geht es im Gegensatz zur Umrüstung nicht darum, die eigene Maschine anders zu machen, sondern sie punktuell zu tunen. Wie bei Umbauten ist die Zustimmung von Geschwaderführer und Kommandant erforderlich.

Es gibt 11 einzelne Modifikationen, die jeweils einmal für eine Kampfmaschine erworben werden dürfen (diese werden äquivalent auch als Schwachstellen mit Malus geführt):

  • Geschützschaden +1 (verbesserte Energieleitungen)
  • Geschützschaden +1 (Zusatzwaffenenergie)
  • MV-Bonus +1 (Tuning der Steuerdüsen)
  • Schildpunkte +5 (Schildkomprimierung)
  • Panzerung +5 (Gehärtete Spezialpanzerung)
  • RAK-Slots +2 (Optimierung der Aufhängungen)
  • TIR-Slots +1 (Optimierung der Aufhängungen)
  • Geschützturm-MV +1 (computergestützte Zielerfassung)
  • Geschützturmschaden +1 (verbesserte Energieleitungen)
  • Geschützturmschaden +1 (Zusatzwaffenenergie)
  • RAK-MV +1 (KI-unterstützte Zielerfassung)

Ein Specialist darf maximal drei Verbesserungen vornehmen, ein Chief Specialist bis zu fünf. Es können grundsätzlich bis zu 5 Schwachstellen aufgebaut werden.

Hat sich der Charakter zur Modifikation entschlossen, legt er zu Beginn jeder Mission einen Standardwurf ab und entnimmt der Tabelle im nächsten Kapitel (1.6.6) das Ergebnis.

Ein Charakter kann jederzeit die Fortführung der Modifikation stoppen:

  • er kann auf weitere Würfe verzichten, dann verbleibt das Schiff in seinem aktuellen Zustand
  • er kann die Modifkation auflösen, dann wird das Schiff auf die Standardwerte zurückgesetzt

Unterbrochene oder aufgelöste Modifikationen müssen 3 Missionen beibehalten werden, ehe neue Modifikationen möglich sind.

Hinweis: Gestoppte Modifikationen (ausserhalb des Standards) können auf Antrag in die Datenbank übernommen werden. Diese Entscheidung ist jedoch unwiderruflich und kann nur durch eine Auflösung oder Zerstörung des Schiffes rückgängig gemacht werden.

1.6.6 Die Modifikations-Tabelle

Ergebnis Effekt
1-3 Fehlschlag! Der Specialist muss zwei durch Modifikation erlangte Verbesserungen entfernen oder zwei Verbesserungen als Schwachstellen benennen.
4-8 Schwierigkeiten. Der Specialist muss eine durch Modifikation erlangte Verbesserung entfernen oder eine Verbesserung als Schwachstelle benennen.
9-13 Keine Änderungen.
14-18 Erfolg! Der Specialist kann eine durch Modifikation erreichbare Verbesserung hinzufügen oder eine Schwachstelle entfernen.
19+ Voller Erfolg! Der Specialist kann zwei durch Modifikation erreichbare Verbesserungen hinzufügen oder zwei Schwachstellen entfernen.

1.6.7 Organisationstalent

Diese Fertigkeit kann zwar von jedem Charakter erworben werden, darf jedoch nur dann angewandt werden, wenn der Charakter gegenwärtig Kommandant eines Trägers ist.

Dem Organisationstalent sind aus seinem bisherigen Leben und seiner Karriere die einen oder anderen Kontakte geblieben. Freunde aus alter Zeit, Kriegskameraden, die mittlerweile lukrative Unternehmen führen oder etwas entfernte Bekannte, die ihren Geschäften nachgehen, aber immer noch dem Kommandanten einen Gefallen schuldig sind. Wie dem auch sei, die Pilotenfertigkeit Organisationstalent bietet einem Kommandanten (und nur einem solchen) die Möglichkeit, einmal im Kalendermonat eine Ersatzwährung zu gewinnen: Tokens.

Um zu ermitteln, wieviele Tokens der Kommandant für den jeweiligen Kalendermonat gewinnt, legt dieser einmal (meistens zu Beginn eines neuen Kalendermonats) im Forum einen Standardwurf 2W10 ab und vergleicht das Ergebnis mit der Tokenwurf- und Ereignistabelle.

Die ermittelten Tokens werden im Forum notiert und über den jeweils aktuellen Wert wird Buch geführt. Gesammelte Tokens bleiben diesem Charakter gutgeschrieben, sollte der Kommandantenposten beendet werden. Neben dem Wurf auf diese Token-Tabelle darf der Kommandant einmal im Kalendermonat eine Token-Bestellung aufgeben. Hierbei darf er genau eine Auswahl aus der Tabelle Token-Bestellungen über das TCN-Hub bestellen (über die A3 - Budget). Diese Token-Bestellung kostet keine Credits aus seinem Trägerbudget, er zahlt sie ausschließlich mit seinen Tokens. Die Tokens, die hierfür ausgegeben wurden, werden von dem Konto des Kommandanten abgezogen.

1.6.8 Die Tokenwurf- und Ereignistabelle

Ergebnis Effekt
1-3 Dein Kontaktmann hat sich mit den falschen Leuten eingelassen und musste untertauchen. Du gewinnst keine Tokens. In diesem und in dem darauffolgenden Kalendermonat darfst du keine Token-Bestellungen abgeben.
4-5 Die Regallis-Connection hat zugeschlagen und behindert deine Bemühungen. Du gewinnst keine Tokens. In diesem Kalendermonat darfst du keine Token-Bestellungen abgeben.
6-10 Kein Erfolg. Du gewinnst keine Tokens.
11-14 Kleiner Erfolg. Du erhältst 1W10 Tokens.
15-18 Mittlerer Erfolg. Du erhältst 2W10 Tokens.
19+ Voller Erfolg. Du erhältst 5W10 Tokens.

1.6.9 Token-Bestellungen

Gegenstand - Tokenpreis Hornet Mk II - 34 Duress - 45 Epee - 54 Piranha - 60 Stiletto - 70 Fennek - 53 Hellcat - 59 Tigershark - 68 Rapier - 80 Heretic - 90 Thunderbolt - 96 Excalibur - 104 Bearcat - 113 Panther - 116 Vampire - 130 Crossbow - 121 Broadsword - 131 Longbow II - 167 Shrike - 184 Devastator - 200 Phantom - 65 Wasp - 104 10 Panzerplatten - 8 10 Energiezellen - 16 Leichtes Geschütz - 5 Mittleres Geschütz - 12 Schweres Geschütz - 20 Raketenlafette - 10 Torpedolafette - 16 Steuerdüse - 2 10 Raketen der Klasse 1 - 4 10 Raketen der Klasse 2 - 10 10 Raketen der Klasse 3 - 24 10 Porcupine Minen - 3 10 Torpedos TIR 1 - 6 10 Torpedos TIR 2 - 12 25 Düppel - 3 Tarngenerator - 50

1.6.10 Volkswissen

Die Fertigkeit Volkswissen repräsentiert die Kenntnisse eines Charakters über eines der sechs großen Völker unseres Universums. Der Erwerb dieser Fertigkeit verleiht dem Charakter Einsicht in Besonderheiten des Volkes und ermöglicht ein tieferes Verständnis.

Die zweite Stufe der Fertigkeit baut diese Kenntnisse weiter aus und verleiht Spezialwissen, das in seinem Umfang oder seiner Detailfülle herausragend ist.

Volkswissen gibt keine konkreten Boni und wird meist auch nicht gewürfelt. Der Besitz von Volkswissen dient in erster Linie rollenspielerischer Ausgestaltung, sollte aber auch weitergehende Informationen durch den Spielleiter eröffnen, wenn man in Kontakt tritt.


Das eigene Volk, befreundete Völker und Feindvölker

Die Kenntnisse, die ein Charakter über ein Volk erlangen kann, variieren je nach seiner Herkunft und der Fremdheit des jeweiligen Volkes.

Allgemein gilt, dass Wissen über Feindvölker, besonders Nephilim und Mantu, wenig verbreitet und weit schwerer zu erlangen ist als Wissen über befreundete Völker. Dies soll nicht als Benachteiligung wirken, sondern die Differenzierung unterschiedlicher Sozialstrukturen hervorheben. Der Durchschnittspilot wird von diesen Rassen nur aus Gerüchten oder Legenden eine Vorstellung haben, sodass bereits Grundwissen deutlichen Vorteil gegenüber anderen Charakteren darstellt.

Details und Beschreibungen zu den Völkern findest du im Völkerbuch.